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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

今日のふたり

虫姫さまふたり、今日はオリジナルをノーマルパルムで1回プレイしただけですが、早々に5面到達してしまいました。

前回難しく感じたと書きましたが、今回プレイして難しいというよりは難易度曲線のバランスが悪いのではないかなと思いました(もちろん前作より難しいのは確実ですが)。

今までのケイブシューのような段階的に難しくなっていくような調整がきちんとされていないという事です。
例えば他のケイブシューでのステージごとの難易度変化を1→3→5→7→10とするなら(数字は各作品によって変わりますが)、ふたりオリジナルの場合4→5→7→5のような最初からある程度の難しさで、面が進んでもあまり変化がないという具合です。また4面道中は左右への切り替えしがきちんとできれば明らかに3面よりも簡単だと思われます。できないと突進ザコ&高速弾の連射ですぐに追い詰められますが。

あとボムが4面ボス前まで一つも出てこないというのはいくらなんでもひどすぎかと。だいたい今までは2面以降1ステージに一つは手に入ったのに…。またエクステンドアイテムが出てきそうなポイントも4面ボスまで見あたりませんでした。一応3面の中ボスをノーボムで倒しても出てこなかったのでここでは無いと思いますが。スコアエクステンドもゲームオーバー時に約2600万とこのままでは2回目のエクステンドである6000万はとても届きそうにありません。

…こうして見ると、直接的な難易度以外でもずいぶんキツイ設定ですな。

その他プレイしていてノーマルパルムは前作のSタイプみたいな感覚でオリジナルにおいてはかなり扱いやすいと感じました。

今回2回目で一気に5面までいけたのは家で大往生やガルーダをプレイしている成果…ではなくアンデフのおかげという気がします。アンデフをプレイしているとき「中型のやばそうな敵は速攻」と「nWAY弾+自機狙いの複合攻撃に注意」の2つを頭においているのですが、ふたりでもこれが当てはまる場面が結構多く、特に後者を意識していたおかげでボス戦での弾避けの際に追い詰められることがあまり無く動けました。

まぁこんなこと言っておいて次プレイした時はまた3面でゲームオーバーという事にならなければいいのですけどね。

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