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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

アクションとシューティングの区別

タイトルをもう少し詳しく言うなら「アクションシューティングとシューティングの違い」と言うべきかもしれません。
よく話題にするように私はアクションとシューティングが好きですが、この2つは非常に親和性の高く、アクションシューティングというジャンルのゲームも数多く存在しています。

私は普段何気ないようにアクション、アクションシューティング、シューティングを区別して呼んでいますが、実際にはある程度自分の中で判断材料を持って区別しています。そこで今回は定義とまでは行きませんが、その事について書こうかなと思います。
あっ、ちなみに対象は全て2Dです。3Dは見たままわかるゲームが多いので。

1:撃つ要素

これはアクションとの区別です。ゲーム中に撃つ要素があればアクションシューティング、シューティングです。ただしスーパーマリオにおけるファイアマリオのような限定された状況でしか撃つ要素が無いゲームの場合はアクションです。


2:重力の存在

では上記の「撃つ要素」が存在しているゲーム、つまりここからアクションシューティングとシューティングの区別についてです。
重力による影響を受け、ジャンプあるいはバーニアなどジャンプに準ずるアクションがある場合はアクションシューティングです。逆に言えば重力の影響を受けずに画面内を自由に動き回れるのがシューティングという事です。

このタイプのアクションシューティングの例としては

「ガンスターヒーローズ」
「エイリアンソルジャー」
「ロックマン」
「魂斗羅」
「メタルスラッグ」
「ウルフファング」
「エクスランザー」

などが挙げられます。このタイプの特徴として、撃つ以外の攻撃方法を持っていることが多いですね。


まずこの2つでアクション・アクションシューティング・シューティングを区別しています。なおスクロール方向は横でも斜めでも全方向でも任意でも強制でも基本的には区別には関係ありません。ただし、この中の全方向の任意スクロールものの中にはアクションシューティングとシューティングの区別が難しいゲームも幾つかあります。

「サンダーフォースⅡの奇数面」
「グラナダ」
「奇々怪界」
「ガントレット」
「ブラッドファクトリー」

これらはいずれも全方向見下ろし型の任意スクロールモノですが、これらをアクションシューティングと判断するかシューティングと判断するかは人によって結構異なると思います。

私の場合奇々怪界のみアクションシューティングで他はすべてシューティングと捉えています。その一番の理由は「近接攻撃」と「射程距離」にあります。
奇々怪界以外における攻撃手段は基本的に距離の制限はありません(サンダーフォースⅡの地上攻撃が短かったり、ガントレットでは障害物が多かったりはしますが)。つまり遠くから撃つことができるという事です。
それに対して奇々怪界のお払い棒は接近した敵にしか効果が無く、またお札も初期状態では画面の3分の1ほどしか届きません。お札はパワーアップアイテムで飛距離が伸びますが、ここがミソです。パワーアップアイテムでメインショットの威力が大きくなったり、攻撃範囲が広くなるシューティングはいくらでもありますが、射程距離そのものが伸びるシューティングというのを私は知りません。
そういうわけで敵に近寄る必要のある奇々怪界はアクションシューティングと捉えているのです。シューティングでも敵に接近する事で威力が上がるゲームは珍しくありませんが、それらはあくまで威力を上げるためであり、そこに必然性はありません。


「近接攻撃」という点においては、

「ガンバード2」
「HOMURA」
「カオスフィールド」
「ラジルギ」

といったゲームにはショット以外の近接攻撃があり、ではこれらはアクションシューティングと言えるのかといいますと、ゲーム全体のつくりが完全にシューティングのそれなので、「アクションゲーム的要素もあるシューティング」くらいに考えるのが適当かと思われます。アクションをミルク、アクションシューティングをカフェオレ、シューティングをコーヒーとするなら、これらはミルクコーヒーといったところでしょう。(こんな例えで伝わるのか不安ですが)


まぁ、こんな細かい事を考えてジャンルを区別しているなんて下らないと思われても仕方ありませんが、こういうのを考察してみるのもたまには悪くなかったりします。

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