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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

原点を見つめなおす16bit Generations

真・女神転生もとっくにクリアし終わってそろそろシレン3を迎え入れる準備に入る…前にちょっと思うところがあったのでメガドラを起動することに。




目的はもちろん鮫×3の難易度イージーのエンディングで画面いっぱいに出てくる変な鮫みたいなマスコットに「コングラッチュレーション!」と褒められること…ではなく、大旋風で眠気を誘発させることでもありません。ましてやロキ兄さんの名ゼリフととシューティングシーンでのラディンの妙なプルプルさを堪能するわけでもありません。いわんやデンジャラスシードのハードロックなBGMをヘッドホンで大音量にしながら自機を最高速度で動かしているときの脳汁全開っぷりを味わうためなどもってのほかです。それにしてもラスボスのデンジャーブレイン(うろおぼえ)でミスると圧倒的火力不足でクリアできないのですが、どうしたらよいのでしょうか。なんせこのゲームダメージ受ければ受けるほど攻撃力が下がっていくのでどんどん破壊可能な弾に追い詰められてしまうのですよね。

あぁーそういえばマーベルランドプレイしていて思い出したのですが、昔これのアーケード版をプレイして2面のボス戦が綱引きだったのですよ。ボタン連打で綱を引っ張るのですが、これが何度挑戦しても、死ぬ気で連打しても一回も勝てなかったのですよね。
その時は「こんなの連射装置無ければ勝てないじゃねーかよチクショー!」と憤慨して席を後にしていたのですが、これはもしかして引っ張り返されたときにレバーを下に入れて「踏ん張る」操作をしていなかったのが原因なのでしょうか?いや、いつだったか定かではないですが、ネットを漂っているときにそんなコマンドがあるという情報を見かけた気がするのですよね。…もしかしたらインストに記載されているような基本動作だったかもしれませんが、だとすれば滑稽な話です。

ふぅ…マーベルランドの真偽はともかくいろいろソフトも楽しんだことですし、メガドラを押入れにしまうことにしますか。

…って違う違うそうではなくて!
サンダーフォースⅣをプレイするという一番の目的を危うく忘れてしまうところでした。



どうしてそれが一番の目的なのか。
もちろん単純にサンダーフォースⅣをプレイしたくなったからというのもあります。

ただ今回は冒頭に書いたようにちと最近思うところがあり、それに因るところが主です。
シューティングを積極的にプレイするようになって数年が過ぎ、いろいろな情報を吸収し作品に触れ、ゲームセンターで新作を待ち望むようにもなりました。シューティングを取り巻く現状やネット上のプレイヤーの意見にも目を通しました。しかし同時に、いつの間にか自分がシューター的思考(特にアーケード至上主義)に染まっていやしないかと疑問が浮かび上がってきたのです。

そこで自分の原点であるサンダーフォースⅣをプレイすることでシューティングに対する姿勢を見つめなおそうと思い立ったわけです。今プレイして当時は思いもしなかった不満点が出てくるようなら、それは私の中で意識の変化があった部分に違いありません。





…と何だか大げさに書いておいてアレなのですが、結論から言ってしまいますと何も変わっていませんでした。わーい。

オープニングをはじめとしたFM音源でギターバリバリのハードロックBGMはガンガン頭に響いて最高にテンション上がるわ、ラスタスクロールを活かしたグラフィックや爆発エフェクトはド派手でカッコいいわ、状況に応じて武装をチェンジする戦略性は楽しいわ、BGMが中断されるノイズ交じりのボイスも味があるわ、適度に覚え要素があって頑張れば純分進める適度な難易度だわと、やっぱり面白いです。サンダーフォースⅣ。ブレードが使えないのも相変わらずです。1面に持って来やすいガーゴイルダイバー戦なんか嫌がらせとしか言いようが無いですな。
ちょっと再確認のつもりが気がつけば1時間経過してエンディングを迎えました。ノーマルとはいえ久々にプレイしてノーコンティニューでクリアできた辺り攻略が体に染み付いているのでしょうな。うむ、誰になんと言われようがサンダーフォースⅣは面白いです。

なるほど、アーケードシューター思考はもちろんのこと、PCや同人コミュニティに対して相容れないものを常々感じるのもそのためなのですよね。シューティングにおける私の原点は間違いなくここにあると強く再確認できた次第であります。


(追記)
一応書いておきますが、これは「昔のゲームは良かった」的な懐古主義ではないということです。懐古というのは昔と今を比べた時に発生する感情でして、私がサンダーフォースⅣを初めてプレイしたのは数年前の話ですもの。シューティングそのものに2004年ごろから嵌った人間に懐古もクソも無いでしょうが。

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