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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

シレン3から見えたもの

シレン3が発売されてから数日が過ぎ、私もとりあえずスタッフロールを迎えてクリア後のダンジョンを少しづつプレイしています。ご承知のようにかなり失望しておりますが、せめてもっと不思議に相当するダンジョンをプレイするくらいまでまとまった感想を書くのは控えようと思っています。

ただそういった直接のゲームの感想とは別にどうしても今すぐ書いておきたい事が衝動的に湧き上がってきました。
シレン3をプレイしていて見えてきたチュンソフト、いやシレン3開発スタッフの姿勢です。

それは単刀直入に言いますと旧作(特にアスカ)に対する対抗心です。

・よせカエル系、影ぼうし系などアスカで新登場したモンスター(11種類)がシレン3には1体も登場しない
・アスカの「ござる」口調に関するやりとり
・未識別の杖の使用回数表示(-1や-2という表示)の廃止
・ふきとばし・ひきよせの杖でアイテムや階段を動かせなくなった
・杖の壁反射廃止
・床置き倉庫の廃止
・ゲイズの催眠による行動の変化(特にアイテムを投げさせる行為)
・装備品掛けの廃止
・壷のまとめいれ時のログ
・iダッシュ廃止
・大部屋以外でも同部屋で敵が発生する
・モンスターハウスになってもあかり状態にならない
・ダンジョン地形パターンの変化(トルネコ3と同じようなパターン)
・ツルツル床

ざっと一例を挙げましたが実際にはもっとあります。
これらは旧作からの変更点ですが、ここで私が単純に「旧作と違うからダメ」と言っていると勘違いしないでいただきたいです。(まぁもちろん8割くらいは不満点なのですが)

問題はなぜ旧作で評判のよかったものまで廃止・変更しているのかという点です。
難易度を上げるという理由でモンハウあかりや壁反射を廃止したというのならまだ理解できますが(納得は出来ませんけど)、iダッシュや倉庫の仕様など難易度ではなく便利さの面では続編として明らかに退化しています。

またシレン3の主要開発スタッフはトルネコ3・シレンDSと同じですが、今作のシステムでそれらと共通している部分は多いです。私はトルネコ3しかプレイしておりませんが、モーションをはじめそれらで不満だったものがそのまま受け継がれていると感じました。

もちろん全員がという訳ではないでしょうが、そういったユーザーの声や評判がスタッフに届いていなかったため今作にも同じように受け継がれたのでしょうか?

…いいや!それは違う。

賛否両論ではあってもそこそこ売れたソフトである事は間違いなく、アンケートでの回答だって結構な数があったはず。それにネット上の攻略サイト・レビューも少なくないです。2chのスレ数やプレイ動画の配信だって知名度・人気があることの指標になります。
つまりこういった状況を踏まえればスタッフに声が届いていないどころか、嫌でも耳に入ってくるものです。ましてやゲームの開発者が自社の看板シリーズの最新作を出そうというのに、旧作品の優れたシステムを知らないということがあるのでしょうか。それもローグライクの。

にも関わらず頑なに旧作のではなくトルネコ3やシレンDSのシステムをシレン3に持ってきました。
開発スタッフに対して「シレン2やアスカでできていたことさえできない」とシレン3をプレイして嘆く人もいるでしょう。
でも私はそうではないと思います。私はゲーム開発者ではないので技術的な事にはあまり口出し出来ませんが、倉庫の仕様や杖の使用回数表示の変更はプロにすら不可能なほどにプログラム的に難しいことなのでしょうか?そんな訳ないですよね。(ホントに難しいのでしたら謝ります)
そう考えればスタッフはシレン2やアスカでできていたことを「できない」のではなく「しない」だけなのです。「作れない」ではなく「作らない」と表現した方がいいかもしれません。

ではそのスタッフが旧作のシステム・仕様を「作らなかった」理由はなぜでしょうか。

その答えが「旧作への対抗心」だと私はシレン3をプレイしていて感じました。

特にネット上でシリーズ最高傑作と称されることの多いアスカ(私も公式掲示板でそう書きましたっけ)で新登場したモンスターをシレン3に1体も採用していない点と、アスカの「ござる」口調の変化をはじめとしたキャラに関しては「これはお前らの知っているアスカや旧作とは別のゲームなんだよ」というメッセージを暗に感じました。武芸大会での旧ボスキャラやリーバ八獣神の扱いについても同様です。「旅の神クロンの追い風を!」というシリーズお約束の風来人を送り出す言葉がクリアまで一度も出てこなかったのなんてその最たる例です。風来人ならイザナギ神よりもクロンこそが大事な神でしょうが。まぁこれらは単なる私の被害妄想に過ぎないかもしれませんが。

もちろん開発スタッフの姿勢は従来のファンに対して直接的にケンカを売っているようなものではなく、「アスカやシレン2を越えるシレン3をオレ達で作ってやろう!」というものだという事は発売前のゲームサイドでのインタビューやシレン3そのものからもいくらか伝わってきます。そういった対抗心自体は悪いものではなく、むしろ創作活動においては大きな動力源となります。

しかしそのために大切なものを見失っているというのが開発スタッフに対する私なりの印象です。
攻略の自由性・従来の世界観・ユーザビリティetc…その大切なものが何かを一言で片付けることは出来ませんが、その中に旧作でプレイヤーを惹きつけ今なお夢中にさせているシレンの魅力・楽しさが含まれていることは間違いないのではないでしょうか。そしてそれを期待していたからこそシレン3を購入してプレイし、そして失望しているのです。乱暴な表現ですがスタッフの提案するスタイルを押し付けられているような、そんな感覚を覚えました。また困ったことにスタッフはそれが面白いと信じて疑わない有様が節々から感じられます。一部のモンスターの凶悪な特殊能力や追加された属性はそれを象徴する一例でしょう。

…シレン3に新しい魅力が全く無かったのかと尋ねられれば、わずかですがありました。

・二刀流
・竜脈
・自分で操作できる仲間システム

はっきり言って練りこみが甘い調整不足な印象ですが、これらの新要素には少し可能性を感じました。

ですがゲーム全体の目指していた方向は明らかにトルネコ3や普通のRPGであり、このゲームにシレンのタイトルを冠した時点で私はこのスタッフとチュンソフトに対して諦めがつきました。新規や従来ファンでこのシレン3に好意的な人もいるでしょうし、チュンソフトは今後もそういうユーザーの方向を向いてゲームを開発していくのでしょう。それに対して正解や間違いだなんていちユーザーの私が口を挟む権利などあるはずもありませんし、シレン3を楽しくプレイしている人自体を全否定する気もありません。ただ静かに身を引くだけです。

以上が私からシレン3を通じて見えたスタッフの姿勢と、チュンソフトに対する今後の身の振り方です。
シレン3自体はもう少し続けるつもりなので、ゲーム内容への具体的な感想はその後で書きます。

コメント

倉庫に関してはアスカと比べたら3の方が使いやすいかな。
地脈が出入りも簡単で床置き倉庫的な扱いや、実験、装備強化、合成とか今まで倉庫で出来た事超えてるし。
何よりも自分でカスタマイズできるってのが面白いですね。

  • 2008/06/16(月) 23:08:42 |
  • URL |
  • #-
  • [ 編集]

うーんと、武芸大会後はサヌキノとヲチミヅにしか行っていないので地脈の使い勝手にはコメントできませんが、それは地脈が「倉庫以上にいろんなことが出来る便利なダンジョン」というだけであって元々用意されている倉庫の使い勝手とは無関係なのではないでしょうか。

  • 2008/06/17(火) 21:38:17 |
  • URL |
  • 筆者 #mzMb781o
  • [ 編集]

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