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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

(スガ-ン!)パパパパワーアップ!Forever

前回体験版を遊んでレベル3の難易度の高さから購入を躊躇っていたXBLAの「PowerUp Forever」ですが、otougee9さんから「製品版ではちゃんと適切な難易度上昇になっていますよ」と教えていただいたので予定を変更して買ってみました。

で製品版をプレイしてみたところ、難易度ノーマルならレベル12、ハードでもレベル7まで到達でき、本当に教えていただいた通りちゃんとした難度調整になっていました。
体験版のレベル3で10回くらいゲームオーバーになったのですが、実際製品版をプレイしてみるとあれは少なくともハードの5~6レベルに相当する難しさだと思います。

こうなるとあの体験版はかえって興味のある人を遠ざける結果になってしまっているのではないでしょうか。ちょうど前回の私のように。まだ配信されて間もないとはいえ、ノーマルのランキングに約1000人しかいないという売れてなさの一因は間違いなく体験版にあると思います。

という訳で体験版をプレイして「面白そうだけど難しすぎてすぐ死んじゃうよ」と不安になった方には製品版では大丈夫ですよと伝えてあげたいです。

でゲーム本編についての続きです。
体験版だと時間がかかるとすぐゲームオーバーになってネガティブな印象でしたが、製品版で長生きできるようになるとその辺が結構変わりました。
基本的にパラサイトを捜索しつつ時には周りの敵を蹴散らすわけですが、マップが自動生成なのと、一定時間ダメージを受けないとライフが回復するシステムのおかげであまり気を張らずにダラダラと遊べるゲームに仕上がっていると思います。

ただダラダラ遊べるだけですと当然単調に感じるわけで、そこに緊張感とメリハリを持たせるのがガーディアンとの対決!…のはずですが、やっぱりどうもガーディアンのAIが単調で今ひとつ面白みに欠ける気がします。一般的なシューティングのボス戦を期待すると大いにスカされます。名前はいろいろありますが、体感的にサブウェポンに対応した3~4体しかバリエーション無いような…。

開発のやりたいことは何となく伝わってくるのですが、システム・マップ自動生成のアルゴリズム・ガーディアンの挙動・サブウェポンのレベルアップなどアイデアだけ詰め込んで後はほったらかしといった投げやり感が全体的に見受けられます。ランダム性だけに着目して、肝心のバランス調整には目もくれていないローグライクみたいです。

しかしまぁ難易度の上昇は緩やかということもあって、カスタムサントラを流しながら特に何も考えずダラダラと遊べるシューティングとしてアリといえばアリかもしれません。

もっと遊べばまだ違った発見があるかもしれませんが、とりあえず現時点での製品版PUFに対する印象はそんなところです。

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