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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

XBLAから感じるSTGの血

また懲りもせずに似たような話題ですが、XBLAのSTGラインナップをプレイしていると雰囲気といいますか、匂いといいますか、そういったある種の流れを感じます。

それは何かといいますと「コンシューマーSTG」の流れです。

コンシューマーSTGとは家庭用オリジナルのSTGタイトルの事を指しますが、その前に2DSTGのプラットフォーム的区分の話を現状を交えて少しばかりしたいと思います。縦・横・全方向・任意スクロールなどの形態ではなく、ハード的な分け方です。

でその区分ですが、大別して3つに分けられると私は思います。

1つ目はアーケードSTG。
スペースインベーダーに端を発した…と今更説明は不要でしょう。
80年代までは大いに盛り上がったもののその後の高難易度化や対戦格闘ブームによって大きく廃れ、90年代以降演出系やら弾幕系やらギミック系やらが出てもほんの一部にしか見向きもされず、近年では意味不明な萌え要素の導入や社長自らラブを叫んだりと、見事に行き詰ったジャンルの具体例として格ゲーとともにやり玉に挙げられます。


2つ目は同人・フリーソフトなどのPCSTG。
フリーなら「rRootage」「Noiz2sa」などのABAさん、「EveryExtend」などのOMEGAさん
同人なら「神威」「RefleX」などのSITER SKAIN、「HellSinker」などのRUMINANT'S WHIMPERといった具合に同人・フリーならではの独創的かつ完成度の高い作品をチラホラ見かけますし、これら以外にも光るものを持った作品はたくさん埋もれていると思います。

が、そういった作品たちにまで手を出すのはごく一部のSTGマニアだけであり、やっぱりPCSTGは東方界隈がSTGの枠を越えて大騒ぎしているのが現状でしょう。私自身が何十年も前からSTGをプレイしてきた人間ではないのでここ数年程度の状況からしか推測できませんが、少なくとも私の目にはそう映ります。


そして3つ目が本題のコンシューマーSTGです。
コンシューマーにはファミコン黎明期から現在に至るまでからアーケード作品の移植もされていますが、同時に家庭用オリジナルの作品というのも当然あるのです。特に性能的にアーケードの完全移植が不可能だった16bit機の世代までは、アーケード移植と同じくらいかそれ以上の数の家庭用オリジナルタイトルが発売されていました。

アーケードでは「1周30分」「開始3分で満足させるゲームデザイン」「高難度」といった具合に、どうしても都合上作りが制限されてしまいますが、それを気にしなくて良いのがコンシューマーオリジナルの最大の利点です。
例えば「ザナック」や「アレスタシリーズ」などはエンディングまでに大抵1時間以上はかかりますし、バリアや残機の増え方など死ににくさはアケシューの非ではありません。1プレイ2分や5分で終わるキャラバンシューなんてのもインカムを気にしなくていいコンシューマーならではです。他にも合間にムービーを挿入したり、途中でセーブポイントを設けたりするのもありです。「アインハンダー」や「フィロソマ」などの演出もコンシューマーならです。

ところがこのコンシューマーSTGの流れですが、PS・SSの頃まではまだそれなりに数が出ていたのですが、PS2・DC以降の約10年間はぱったりと止まってしまっていたのです。開発費の高騰、ハード性能に見合った内容が作りづらい、そもそもSTG自体が売れないなどいろいろな理由は考えられますが、本当にびっくりするくらいオリジナルタイトルが無いのです。
かろうじて「グラディウスⅤ」、「R-TYPE FINAL」、「ティンクルスター スプライツ ~La Petite Princesse~」、「紫炎龍エクスプロージョン」といった、アーケード移植ではないコンシューマーオリジナルとしての続編も発売されましたが、どうしてもアーケード的なつくりから逃れられなかったと私はこれらをプレイして感じました。
ここ10年の作品群でコンシューマーらしさを感じさせてくれたオリジナルSTGといったら、WSの銀剣こと「ジャッジメントシルバーソード」くらいではないでしょうか、いやホントに。


そんな訳でコンシューマーSTG出身の私としては寂しい思いをしていたのですが、そこに突然降って出て沸いたのがXBLAのラインナップです。前述のアーケードの形式に捕らわれないコンシューマーならではの作りもそうですが、XBLAのSTG作品群にはもう一つ特徴があります。

海外の血です。

日本のSTGは長らくアーケードが主流だったこともあって、コンシューマーオリジナルやPC作品でもどこかアーケード作品をお手本にしているという節が見受けられます。ところが海外では日本とは全く異なるゲーム文化が根付いているようで、「Geometry Wars」などは正にその代表例です。こんなの日本の開発者では絶対考え付かないだろうと思います。「Mutant Storm」の好きなステージから始められるというシステムも日本のSTGではほとんど見かけなかったシステムです。
ただ全般的に日本のSTGと比べると大雑把(CAVEの弾幕シューみたいな調整は海外の人には絶対ムリな気がします)だったり、玉石混合な印象があるのもまた事実です。しかしこれまでの日本のSTG作品では見られなかった新鮮な驚きがあるのは喜ばしいことです。

もちろんそんなXBLAの中にあって、16bitの時代を髣髴とさせる「オメガファイブ」や新感覚ハイテンションSTG「Galaga Legions」のように日本の開発陣も負けてはいません。

XBLAに脈々と流れる血は失われそうだったコンシューマーSTGの血なのです。

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