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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

ジャッジメントシルバーソード

では一度改めてWSの銀剣こと「ジャッジメントシルバーソード」を紹介したいと思います。

まずゲーム内容の前に今作が発売された経緯について少々解説を。
もともとワンダースワンにはワンダーウィッチというアマチュア向けの開発キットが公式に存在しておりまして、それで開発されたゲームが対象となる「ワンダーウィッチプログラミングコンテスト」(WWGP)というのが過去3回開催されました。

その第一回WWGPでグランプリを獲得したのが「ジャッジメントシルバーソード」でして、それを再調整して製品化されたのが今回取り上げるタイトルです。
もっとも私自身リアルタイムでその一連の流れを追っていたわけではなく、実際銀剣を知ることになったのは初回のネット限定予約販売(このときは数百本程度しか出回らなかったらしいです)が終了してからで、購入したのはプレイ動画の収録された妙に臭いCDが付属していた再販版のものです。そういやあのCD何処しまったかなぁ…。

本作のジャンルはSTGですが、やはりまず真っ先にあげるべき特徴は縦画面STGという点です。
今でこそPSPの移植STGで縦持ちに対応したものがいくつかありますが、実際プレイしてみるとやはりボタン配置的に無理があると言わざるを得ないのが正直なところでしょう。
しかし縦持ちを考慮して設計されたスワンならば話は別であり、その特性を最大限に活かしてデザインされたのが本作です。本作以外で携帯機の縦画面専用STGというのは私の知る限りでは見たことが無く、それだけでも本作の大きな特徴と言ってよいでしょう。といいますかWSにSTG自体ほとんど無いのですが(確かインベーダーとランディムだけ)

自機の攻撃方法はワイド・前方集中のショット2種と敵弾を破壊出来るシールドという至ってシンプルなもので、これらを駆使して全30ステージを突破するのが目的です。

全30ステージですが一つ一つのステージは短く、それでいて敵の出現パターンが非常に練られています。
敵の攻撃方法も一定速度の自機狙い弾だけでなく、固定弾、加速弾、誘導レーザー、ザコ本体による体当たりなど多彩です。そうかと思えば要所ではボスが登場し、時には弾幕STGと呼んでも差支えが無いほどの精密な弾避けを要求されることもあります。

このメリハリあるステージ構成とテンポの良さこそが本作のSTGとしての醍醐味です。

それはまたアーケードとは違う家庭用、それも携帯機というプラットフォームをとても良く理解した上でデザインされたものであることを忘れてはなりません。

本作にはスコアによるエクステンドはなく、爆発の数によってエクステンドアイテムが出現します。
ちなみに爆発には敵の破壊だけではなく、自機がミスしたときのも含まれます。
その事について説明書では「極端な稼ぎが存在するため、スコアによるエクステンドでは稼ぎの強制に繋がりかねません」と触れています。

稼ぎたくない人は稼がなくてもいい。

スコアエクステンドが当然となっているアーケードSTGでは考えられないシステムです。
もちろんアーケードSTGのスコアエクステンドが悪いと言っているわけありません。
本作は普通にプレイするとクリアまでに約10回はエクステンドしますが、プレイ時間を考えればアーケードではそんなの到底無理です。

大事なのはSTGだからといって家庭用にまでアーケードと同じシステムを持ち込む必要は無いという事です。

だからといって本作において稼ぎが全く無意味なものかといえばそうではなく、獲得した累計スコアによって初期残機をはじめとしたオプション設定が徐々に開放されるようになっています。こうした部分もまた家庭用を意識したつくりと言えるでしょう。

またハイスコアはデフォルト設定でしか記録されないため、ハイスコア更新を目指してプレイするというアーケードSTGの基本とも言える遊び方ももちろんカバーされております。

本作が第一回WWGPにてグランプリを獲得したのもただSTGとしてのゲーム内容が素晴らしいだけではなく、こうして家庭用の、携帯機のSTGとしての一つの在り方を示したからこそではないでしょうか。

余談ですが自分のSTGの経験と知識が増えれば増えるほど、本作の開発者の方が実にいろいろなSTGから影響を受けているというのが理解できてきて嬉しくなってきます。

今からプレイ環境を整えるのははっきり言って難儀ですが、それでもSTG好きを自負するのならばスワンを専用機にしてでも一度はプレイしておく価値のある作品、それが審判の銀剣ことジャッジメントシルバーソードです。


(参考リンク)
WWGP2001 オフィシャル ホームページ

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