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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

約束の地リヴィエラ

ガルーダⅡがまだ届かないのでその前に最近プレイしていたWSの「約束の地リヴィエラ」をクリアしたのでいつものように感想を。
冒頭からこう書くと何ですが、まぁ期待していたほどでは無かったなというのが正直なところです。インザナがあれだけ独創的で語るところはいくらでもあるというくらいだっただけに余計そう感じます。もっとも昔のタイトルなので開発も作品を重ねるごとに成長していると捉えるべきかもしれませんが。

このリヴィエラはジャンルとしてはRPGですが、まず特徴としてゲームの主な舞台となるフィールドと探索方法があげられるでしょう。

フィールドは全てクォータービューで表現されていますが、ここでプレイヤーは主にMOVEモードとQUESTモードの2つを切り替えて進んで行くことになります。まずMOVEモードは単純に進む方向を決定する移動モードです。重要なのはQUESTモードで、こちらはそのフィールド上を調べる探索モードです。調べる対象はフィールドによって宝箱や仕掛け、周囲の光景など様々です。場合によってはここから新たな道が見つかることもあります。

ここで特筆すべきは調べ方です。
トリガーシステムというのですが、これはQUESTモードに切り替えたときに調べる対象があった場合、それが方向キーのいずれかに対応しており、ボタン一つで簡単に調べることができるのです。
MOVEモードの時も同じようにわざわざ主人公を操作すること無く、ボタン1つで次のフィールドへ移動できるようになっており、携帯機の特性に合わせた手軽な操作性と言えるのではないでしょうか。

次に戦闘について。
探索していると当然敵と遭遇するわけで、戦闘システム自体はウェイトターン制の戦闘とさほど目新しいものでもないのです。戦闘前にパーティーで使うアイテムを4つ選択するのですが、面白いのが同じアイテムでもキャラによって効果が違うという点でしょう。
例えば杖の場合あるキャラだと物理的に殴るだけですが、別のキャラだと回復魔法で、また別のキャラだと攻撃魔法になるといった具合です。ただし登場キャラ全員(5人)が全てのアイテムを使いこなせるわけではなく、キャラによってはほとんど無意味に近いアクションしか起こらないということもあります。これはアイテム選びの戦略性はもちろん、キャラクターの個性という意味でもなかなか上手いと思います。

これは成長システムにも影響しておりまして、このゲームには経験値という概念はなく使用したアイテムの熟練度が溜まるとそれに応じてパラメーターがアップするという風になっております。

戦闘後には戦闘内容が評価され、成績に応じてQUESTモードの探索に必要なトリガーポイントやアイテムが得られます。


とまぁシステム的に説明するとなかなかのゲームなのですが、実際のプレイ中は個人的にケチをつけたくなる箇所が多かったというのが本音です。

その最たる例がストーリーです。

説明書及びチャプター1の時点では結構シリアスそうな設定だったのに、チャプター2以降は主人公のアクセルが仲間の女の子4人と冒険しながら世界を救うというありきたりな話になっていきます。冒険中はほぼ毎シーンごとにイベントが入るのですが、女の子たちは皆アクセルに好意を抱いており、行動次第によって好感度が上下します。これだけでもギャルゲー的ですが、その好感度がターン数や戦闘スコアと共にチャプタークリア時の評価項目になっている辺りが拍車をかけます。

最初はリヴィエラという世界を犠牲にしても任務を達するのが使命と考えていたアクセルですが、仲間をはじめとしたリヴィエラに住む人達の姿を見てリヴィエラを守る決心をします。…と書くと王道的なストーリーのようですが、その決心に至るまでが「チャプター1終了後に記憶喪失→チャプター2で助けてくれた女の子たちと古城探索」ではあまりにも短すぎです。仲間との信頼関係を築くにしても短すぎであり、加えて前述のようにギャルゲーチックな会話とイベントばかりでは説得力も生まれません。そもそもリヴィエラに生きる人達の姿を見てを守るといっても、アクセルにとってその時点では初めて訪れた町でしかないため何故そこまで躍起になるのか共感しづらいです。

それでもまだ本来の使命との葛藤で悩む姿及び、それを乗り越えての成長が描かれれば評価できたのですが(全く描かれないわけではないですが)、結局一番最初に使命を下した奴が黒幕で全部そいつの私利私欲による計画ときては陳腐にも程があります。

エクセル及び女の子達のキャラも何かこう童話的といいますか、清らかといいますか…徹底的に人間の醜い部分を排除しているようで、逆に吐き気がするというのはさすがに私のフィルターが汚れすぎているだけでしょうか。


戦闘に関してもそうで、成長システムに反して戦闘回数が決まっているため特に何も考えずにプレイすると敵の強さに追いつけません。となると熟練度を貯めるためになるべく敵を倒さずに行動回数を増やせば良さそうですが、そうすると時間がかかって戦闘後の評価がガタ落ちになり、クエストモードでの探索に必要なトリガーポイントがほぼ得られなくなってしまいます。

攻略・成長に最重要となるアイテムもたった15個しか持てないため毎回戦闘のたびに何か捨てなければいけない有様であり、結局使用キャラ全員の熟練度が貯まったものから用済みといった具合です。

これら全ての問題を解消するため、メニューからアイテムを消費せずに熟練度を上げられる練習バトルが用意されていますが、これははっきり言って短絡的な解決方法だと思います。こんないかにも取ってつけたような救済策を用意するくらいなら成長システムから戦闘のバランスに至るまで全部練り直せと。後のインザナでもレべリングという似たような救済策が用意されていますが、そちらは使わなくとも十分クリアできるバランスに仕上がっていたことを考えると余計このリヴィエラの半端さが目につきます。


探索システムをはじめ全体的に携帯機の性質を意識したデザインに仕上がっている部分は評価したいです。
しかしその反面、周回プレイをしようとすると飛ばせない上にほぼ毎シーン発生する会話やアクセルが画面中央に来るまで操作できないマップ移動が途端に苦痛に変わります。せっかくイベントCG集・表情集・アイテム図鑑など収集要素がかなり用意されているのに、このように快適性が低くてはやる気を削がれます。


探索は手軽なのに何度もプレイする気になれないテンポ。
成長システムは見所あるのにそれが上手く回らない戦闘バランス。
アイテムはキャラの個性と戦略を引き出しているのにそれらを潰す少ないアイテム所持数。
設定は一捻りあるのに実際はありきたりなハーレム漫画のようになっているストーリー。

何と言いますかゲーム内のあらゆる箇所で長所と短所がワンセットになっているように感じてしまうのです。

総括すると「ここをこうすればもっと良くなるのに」という前向きな不満点がとにかく多いゲームでした。

最初に期待していた程ではなかったと書きましたが、それは私がこの開発スタッフの作品を遡ってプレイしているためであり、このリヴィエラが最初ならば「次に期待」という印象になっていることは間違いないでしょう。

以上WS版の約束の地リヴィエラの感想でした。

コメント

レイジシュート→回復→LV3必殺→レイジシュート・・・

3章ぐらいで「何だこのギャルゲーはよぉ!」と投げると予想していたのでクリアしただけでも意外です(殴)
なお、自分は中古で買いましたが前の持ち主さんは2章で投げてたっぽい感じでした(笑)

自分は操作性、音楽、ドット絵・CGとか「WSにしては良くやったなぁ」という感じが好きで
話についても90分映画みたいな気軽にサクッと見る感じというか、
小ぢんまりとした感じでそこもWSらしいとかよくわからんことを考えたりなど
深く考えず、こまけぇこたぁ(略)の精神でやってたような(笑)
だからGBAやPSPのレベルで考えてしまってはちょっと・・・って思うのがWS版推奨の大きな理由です。
それを差し引いても移植版はやたらミスが出てイライラするとか
PSP版は読み込み時間長すぎとか、WS版が一番だと思うわけですが・・・

自分にとってインザナの完成度の高さは感動的なレベルでしたが
この作品があってこそ、なのは間違いないです(殴)

  • 2010/02/27(土) 00:10:18 |
  • URL |
  • AMO #NFMCYCjU
  • [ 編集]

告死ディザレスタ→ガード→ゲージ破壊→Lv0フィニッシュ

>ヒロイン勢揃いで挫折
一応そこはホラ、アイテムやドットに見覚えあるとか、WSということもあって気楽に進められたというのがあります。

>2章で挫折した人
ルゥリのお兄ちゃん演技か、突風ドラゴンウイングのどっちかが原因と推測。

>WSにしては良くやってる感が好き
それはAMOさんがWSに人一倍愛着を持っているからというのが大きい気が(笑)
確かにグラや音楽などはWSの中でも高水準だと思いましたが、それ以上にゲーム内容のチグハグさとストーリーが目についてしまって…というのが辛口になってしまった理由です。

あれらのイベントがフルボイスのPSP版は想像しただけで拒絶反応ががが。

>原点
それは辿っている方向こそ真逆ですが私も同感です。と言いますかインザナはキャラもストーリーも抑え気味だったんだなと余計な発見までしてしまいました(笑)

  • 2010/02/27(土) 23:27:41 |
  • URL |
  • 筆者 #mzMb781o
  • [ 編集]

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