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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

その青い拳銃が今の僕にはとてもとても眩しく見えて(ポエム)

Steamで先日リリースされたBLUE REVOLVERというSTGが良さげだったので買ってみました。

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ちょっとSTGに詳しい人なら画面写真見ただけですぐ分かりますが、自機のショットといい、道中のザコやボスの攻撃といいもろにCAVEの弾幕STGを意識した作りになっております。
少し違うのはいわゆるレーザーにあたるスペシャルウェポンの類がアイテム取得回復するゲージ制になっておりまして、これで敵を破壊するとスコア倍率が最大64倍までかかるというシステムですが、これもまぁCAVEやライジングの作品を知っていれば別に目新しいシステムでもないでしょう。

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ラスボス(前座)が登場シーンで死ぬがよい的なことを言ってくるのももはや伝統芸能の域です



とは言うもののこの辺は開発側も始めから公言しているのも同然というのは明らかであり、同様に先述したようなSTGを知っている人なら1プレイしただけで感じ取る事はできるでしょう。

STGというのはゲームシステムが他と比べると単純でゲーム自体の長さも短いため、その分ゲームバランス調整に開発者(プログラマー)の腕が問われるという事は、STGをある程度触れている人ならご存知でしょう。
そしてまたそういうプレイヤーなら数回プレイしただけ、いや、初回に一番低い難易度のモードをプレイしただけで本作のゲームバランスが実によくできているものだという事も経験から感じ取る事が出来るはずです。

ですからこれらの要素をもってパクリだとかどうこう言うつもりは1ミクロンもありません。
「分かっている作り手」による「分かっているユーザー」に向けた「分かりやすい部分」なのですからそこに的外れな指摘をするというのは滑稽というものです。



むしろ特筆すべきはグラフィックをはじめとしたデザインでしょうね。

私のアンテナが絶望的に低いせいで存じてないのが申し訳ありませんが、キャラデザインは知名度のあるイラストレーターの方がされているようですし、上に貼った画像でも分かるようにゲーム中のグラフィックはポップでカートゥーンなビジュアルで統一されています。ここで「ラジルギやカラス、イルベロなどマイルストーン作品を彷彿とさせるビジュアル」と書いてしまうと、これまで前提としてきた「STGプレイヤーなら馴染みある作品感」が途端に薄れる恐れがあるので止めておきます。

えーと、何でしたっけ。

そうそうデザインの話でしたね。
要は普段STGに興味の無い人にも手に取ってもらえそうな、人目を引くデザインを採用しているという事なのです。
で、ここで思い出してほしいのはゲーム自体はSTGを知っている人ならばすぐに気付くくらい、良くできたオーソドックスな弾幕STGであることです。

外見はキャッチーにしつつも、敢えて中身はオーソドックスな弾幕STG。

こうすることによって見た目で興味を持った普段STGをしない人たちもSTGの面白さを知ってもらおう。
STGプレイヤーに馴染み深いゲームやシステムを意識しているのも、裏を返せば初心者がここから他のSTGを触れた時に見覚えのあるシステムがあった方が親しみやすいから。

おそらく開発者の方たちの狙いにはこういう部分があり、そしてそれは肝心の柱となるSTG部分に自信を持っている=「STGは面白いんだよ」と思っているからこそできる事ではないだろうかと私は推測します。

もしそうだとすればそれはとても立派で、立ち上がって拍手を送りたくなるほど素晴らしい心がけだと思います。



でも同時にそれは幻想なのではないかと疑ってしまう私がいます。
ここで言う幻想というのは開発者の方たちの狙いの部分ではありません。
「STGは面白い」という部分です。

そもそも前提としてSTGって面白いのでしょうか?

わぉ、これまでの10年近くの自己を否定する問題発言ですよ。

いやいや、そうではなくて。
昔も今も変わらずSTGは面白いと思っています。縦も横も斜めも全方位も固定画面も2Dも3Dもパターン型も弾幕系も人型も戦闘機もアーケードもコンシューマーもPCも据え置きも携帯機も。でも結局のところ全て「私にとっては」と頭につく面白さであり、珍味やゲテ物食いのマイノリティを自覚したうえでの嗜好にすぎません。

といいますか面白ければ廃れてねーっつーの。つまんねーから廃れたんですよ。

↑とこんな風に既にゲームへの情熱を失いつつあるモノクロの脳細胞としては、このBLUE REVOLVERから感じられるSTGへの自信と情熱とがキラキラと眩しく輝いて見えて仕方がないのです。

ま、既にゲーオタかどうかすら怪しい人間の御託は抜きにして普通にSTG初心者から経験者までオススメできる面白い弾幕STGだと思いますので、興味のある方は是非どうぞ。

メイデンスノウの化生退治はまだまだ続く


たぶん12月24日くらいまで。

という訳でしばらく前からプレイしていたフリゲ―の「メイデンスノウの妖怪大魔境」がとりあえずエンディングを迎えました。

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53時間とありますが、この前に間違えて古いバージョンをしばらくプレイしていたので合計すると90時間くらいはプレイしていると思います。

で、いつものパターンですとここ(エンディング・スタッフロール)で一区切りして感想まとめに入るのですが、恐ろしいことに現状のプレイ時間でさえまだ半分も堪能したのかどうか怪しいレベルのため、感想を書くのはまだまだ先になりそうです。
進行度をシレンで言うならフェイの最終問題が出たくらい、トルネコ2なら転職ができるようになったくらい、アスカなら白蛇島に行けるようになったくらいかと思います。じゃあむしろこれからが本番の勢いではないですかw

実際のところ装備を鍛えたり、レアアイテムを集めたりといった部分にはさほど興味は無いのですが、それを差し引いても新しいダンジョン、武器や仲間ごとにガラリと変わる戦い方などやれる事が山ほどあって皆目見当が尽きません。

それに加えてこれまで知らなかった発見や情報がプレイを進めるたびにどんどん出てくるというから驚きです。

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古文書にエッセンスを追加できるとか(たぶん内容が消えるだけで意味は無いw)

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敵によっては食べ物をあげると敵対行動を取らなくなったり

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スカートの形態固定の存在意義が不明だと思いきや、実は修理するたびに丈が短くなって性能が微妙に変化するのを防ぐためだったとか

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PCの時間と連動した季節イベントなのかハロウィン仕様のアイテムが出てきたり

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クイックスワップした後装備を渡すことで、さつきだけでなくパートナーもターン変更せずに装備を変更できるとか


正直こんなん自力で気付くのは多分500時間プレイしても絶対ムリだろうと思いたくなるレベルのものもちらほらありますが、それにしたっていい意味で正気を疑うほどのネタの仕込みっぷりに感心しますし、こういうのを見るたびにまだまだ感想を書くには早すぎるなと実感せざるを得ないのです。

というわけで現在次はどこに行けるのかを探しつつ、メイデンスノウの妖怪大魔境はまだまだ続きそうです。

スーパーSTG大戦じみてきた

『ダライアスバースト CS』パッケージ版が2017年春発売。コラボDLC第3弾にケイブが参加

突然の発表 グレフ通信 blog版

発売前から告知されていた2弾まではともかく、まさか第3・4弾が出るとは思いませんでした。
ただ第1弾の時点から感じていたのですが、新キャラや新機体がこれ以上増えたところでおおもとのシステムがダラバーである以上、しょせん一発ネタにしか過ぎないというのが正直なところです。

それよりも新ボスや新ステージ(オリジナルEXのような)が追加されるDLCの方が個人的に嬉しいのですが…グレフの事ですから水面下で勝手に新ボスを開発していることを期待したりw

デジタルデータ時代における積みゲーの新しい呼び名が必要ではないだろうか

先月まであまりゲームをやれていなかった反動か、今月に入ってバーチャルコンソールなどで手当たり次第に興味があったゲームを買いまくってしまいました。

とりあえず以下購入したタイトル

3DS
・メダロットGMクワガタ

VC
・コズモギャング・ザ・ビデオ(アーケード版)
・フェリオス(〃)
・超絶倫人ベラボーマン(〃)
・メルヘンメイズ
・スーパーダライアスⅡ

アーカイブス
・ナムコミュージアム4
・ナムコミュージアム5
・ギャラクシアン3
・コットン
・ソルジャーブレイド
・FF5
・FF7インターナショナル

Steam
・ヴァルシュトレイの狂飇

うーん…その時は勢いに任せてショッピングカートに放り込んでしまいましたが、こうして後から振り返るとそれ別に買わなくてもというのがチラホラ(汗)
FF5や7とかは確かに名作で過去に何度もプレイしてますが、今後特に何の縛りや目的も無く最初からプレイする気が起こるのかと言われれば微妙ですし、ナムコミュージアムだって普通にPS版持ってます。スーダラⅡに至っては何かの気の迷いだったとしか思えませんw

でこれだけ新しいゲームを買っておきながら、現在絶賛プレイ中なのがフリゲの「メイデンスノウの妖怪大魔境」といいますから始末に負えません。

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古いバージョンからやり直したのも含めて既に40時間以上はプレイしていますが、おそらくまだ半分どころか下手すれば三分の一も遊びきれていないと思います。シレンで言うところのテーブルマウンテンクリアして食神と掛け軸裏のイベントクリアをしたくらいでしょうか。
ですからしばらくは合間合間に何かSTGやアクションをプレイしつつメインはこれになると思います。と言いますか既になってる。
いやはや、やはりローグライクタイプは一旦ハマるとすごい勢いで時間を奪っていく恐ろしいジャンルですな。

ムダイ

ここ1か月半の生活パターン

平日:仕事後帰宅→ベイスターズの試合鑑賞→試合後ニュースチェックなどしてるうちに日付が変わって就寝
休日その1:溜まった家事や買い物、イラスト教室の課題&復習で忙殺
休日その2:唯一予定なしなので投稿用の4コマを描いたり、他の日に出来なかった用事を済ませたり

という感じでブログに書くほど特筆すべきことが何もない日々が続いております。
特にゲームはこの間ほとんど触っておらず、強いて言えばVCのスーパーダライアスとPSPでGダラを1週間に2~3回プレイするくらいです。<一応やってる
少し前にメダロットGMも買ったんですけど、こんな状態ですからまだ未開封ですし。

しかしこうして日々の生活に忙殺されて暮らしていると、仕事をしながら遊びつつ、家族サービスやSNSで友人と交流している世間一般の人たちが超人に見えてきます。電車内でも立ちながらスマホでゲームしてたり、LINEやツイッターしている姿を見るとこういうバイタリティの人達が世の中のメインなんだろうなと素直に感心します。」

とりあえず来月の中旬になればイラスト教室も一区切りつきますし、2か月も経てば野球もシーズンが終わってかなり時間に暇が出るはずなので、そうしたらその分を積みゲー消化やイラストの練習に充てるつもりです。

レディパール

最近は昔ダウンロードしたっきりHDDの肥やしになっていたフリゲRPGの「レディパール」をプレイしていました。

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いつダウンロードしたのかすっかり記憶の彼方で、既に配布元も閉鎖してしまっていますが、検索すれば有志がアップしてくれているサイトが見つかるでしょう。

で、クリアしたのでいつものように感想…と思ったのですが、今となっては何か特に言う事も浮かびません。
「10時間前後でクリアできるスタンダードな中編RPGですが、戦闘のバランスも程よく、ストーリーや仲間キャラもみんなしっかりキャラが立っていて、SFCの良作を思い出すような良くできたRPGです」という面白み0のカタログ的な一言でまとまってしまいます。

それは何でかと言いますと、「今となっては」という単語が示すように時代的な部分によるところが大きいです。
元々このゲームが配布されたのが2003年と10年以上前で、使用ソフトも当時の人気ツクールであるツクール2000です。

2003年と言いますとようやくADSLをはじめとしたブロードバンドが都市圏を中心にある程度普及してきたころであり、私がネットに繋ぐようになったのもこの少し前くらいからでした。

今でこそフリーゲームは商用ゲームと比べても遜色ないボリュームやグラフィックの物も一般的になっていますが、その当時はそういった通信や容量の関係もあってかそこまで凝った作品を作るのが難しかった(はず)です。
そんな中にあってこのレディパールはツクール2000でも商用ゲーム並の出来という事で評価されていたと記憶しています。

一例としては会話シーンのフェイスグラフィックが挙げられます。
大抵はツクール2000のデフォ素材を使用してるのが大半で、凝った人になると自作の絵やデフォ以外の素材を使用という感じだと思いますが、画像3枚目を見ていただくと分かるようにこのゲームの会話シーンではキャラのバストアップが大きく表示されています。

他には物々交換や食料集めなどのサブイベントや、いわゆるアイテム合成である調合。
キャラの立て方で言えば各地のお店に入ると仲間が自由に歩き回るプライベートアクションのような要素。
比較的バランスの取れた戦闘の難易度。

別にこれらの要素自体は目新しいシステムでも何でもありませんが、こういうそれまでのフリゲではなかなか見られなかった(すなわち商用ゲームでしか遊べなかった)ゲームがツクール2000でも作れるように・遊べるようになったというのがポイントだったのです。

ツクールで言われてもピンと来ない人は昔のゲーム機の性能と技術に置き換えてください。

ファミコンのグラディウスⅡ。
今ではオプションが4個付くと言われても何とも思いませんが、グラディウスが2つ、沙羅曼蛇が3つだったことを考えれば4つ装備できる事やレーザーが切れずに発射されることがどれだけ衝撃的だったことか。

スト2やファイナルファイト。
今では一画面に何十人と表示されるのなんて当たり前ですが、当時はあれだけの大きさのキャラがダイナミックに動くことが衝撃だったのです。

究極タイガー。
今では100個200個はおろか画面上が1000個以上の弾幕で埋め尽くされることも珍しくないですが(さすがにそれはCAVEだけ)、当時は青ショットの5WAYで画面中を埋め尽くすド派手な攻撃と言っても過言ではなかったのです。


これらは今の視点で見ればどれも大したことが無いものにしか思えませんが、当時の時代背景を考えればどれも衝撃的だったのです。

このレディパールにしても同様で、現在の視点で見れば別段ストーリーやシステム、ボリュームなどに特筆すべきところがあるようには見えませんが、当時はこのクオリティのゲームがツクール2000で作られたというのが大きかったのです。

冒頭で「SFCの良作RPGを思い出すような」と書きましたが、「今の視点で見れば大したことない内容だけれど、当時はこれが凄かった」という部分もまたSFCの良作RPGっぽく感じる一因なのでしょう。

そんな訳でゲームの感想というよりは昔語りになってしまったレディパールのお話でした。

ただの買い物話

珍しくゲーム以外の買い物という事で新しく腕時計を買いました。

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カシオのオシアナスとスタンダードデジタルの2本です。
相場は検索すればすぐ出てくると思いますが、少し前にDeNAからおこづかい(配当)をもらったのでその分ちょっと奮発して、仕事用にソーラー電波チタンの前から欲しかったモデルを買いました。
デジタルの方は休みの日にちょっと外出するとき用で、壊れたり電池が切れたらそれきりの完全に使い捨て感覚のおまけです。
一応他にも親戚からもらったオメガとかもあるんですけど、今の自分には身分不相応にしか思えないので使っていません。

決して安い買い物ではないですけど、5年くらいの長い目で見るか、あるいは何か基板でも買ったと思えばそんな悪いものでもないかなと満足しております。



いつか買おう買おうと思って早10年近く経過した末に、先日ようやくアーケードTVゲームリストを買いました。

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もともと「それポン」の巻末に記載予定だったリストを副読本として単体で書籍化したものなので、内容はタイトル通り各メーカーから出たアーケードゲームのリストがひたすら掲載されているだけです。歴史・考察やコラムなどは一切ありません。ですからこれだけ読んでも知らない人にはさっぱり面白くありません。

この本は例えばアーケードSTGの難易度の変遷についての文章を書こうとしたとき、グラⅢと同年代に出た他のSTGはどういうのがあったのかとか、ファイナルファイト以後のベルトスクロールの隆盛と衰退など、読む側にある程度の知識(少なくともタイトルだけでゲーム画面が浮かぶくらい)があってこそ有効活用できる資料なのです。当時の販売元と開発元、物によっては使用基板まで載っているのはマニア的見地からいくとポイント高いです。ゼロウイングがナムコ販売だったとか知らなかった…。

ただしさすがに数が数だけあってところどころ誤植などのミスも見られますが、まぁその辺りは重箱の隅をつつくのも野暮ってものでしょう。ミスをミスだとあげつらうのではなく、気付くほどのマニアならば引用の際に自分で訂正する広い心を持ちましょう。

怪奇!ルサルカ彗星館&“潜”

最近プレイしていたフリゲRPGの「怪奇!ルサルカ彗星館」とそのリメイク版の「怪奇!ルサルカ彗星館“潜”」が終わったので例のごとく紹介がてら感想といきますか。

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と、本題に入る前にタイトルのセンスに何か見覚えがあるなと思った人は鋭いです。
そう、以前に紹介した事もあります「恐怖!ムルムル遺伝症」&“廻”と同じ開発者の方によるゲームなのです。恐怖ときて怪奇ときたら次は驚愕とかでしょうか。そしてタイトルの絵がムルムルの頃に比べるとかなり上手くなってますなオイ!


ストーリーとしては大学に飛び級で進学している天才少女の主人公ノアがルサルカ彗星館という怪奇現象に満ちた館を探検するお話…ではなく、引率として同行した施設の女の子が迷子になってしまったため、彼女を探して海洋博物館を冒険するという話です。

舞台となるブルーアーク海洋博物館は水族館兼研究施設という感じの建物でして、一般に開放されている第1層は水族館そのものですが、2層以降は関係者立ち入り禁止になっています。
迷子の子が下の層へ降りていくのを見かけたノアは彼女を追って下の層へと足を踏み入れますが、そこには環境の変化や人工的な研究の結果生まれた危険な海洋生物が多数徘徊している施設になっていました。
ノアは仲間と共に探索を進めるうちに、今この世界に起きつつある環境の変化やこの施設で行われている研究の内容、自身の運命などについておぼろげながら知っていくことになります。

で、これはムルムルプレイ済の人向けなのですが、ぶっちゃけると世界観的にはムルムルの前の話です。この頃はまだ人類は地上で生活していますが、やはり世界各地で異常の前触れが多数観測されている状況で、海洋博物館の下層で襲ってくる生物たちも各地で異常進化を起こし、研究のために集められたという感じの生物ばかりなのです。作中の共通ワードやキャラ的に数年という短いスパンではなくある程度、一世代くらい前でしょうかね?ムルムル(廻)をプレイした人なら主人公ノアの正体もストーリー展開や特殊能力で何となく察しはつくと思います。


ここからはシステムについて。
基本的にはザコと戦って経験値を稼ぎ、装備調達&レベルアップを繰り返して進めていくオーソドックスなRPGですが、いくつか本作ならではの味付けもあります。

まず一つはレベルアップ時の成長率について。

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レベルアップの時には当然各種パラメーターがアップするのですが、その数値はステータス画面に表示されている値(の10分の1)によって決まっておりまして、これらは各種成長率アップのアイテムによってのみ上昇します。
この各種成長率アップアイテム(タブレット)は各地の宝箱や交換、強敵のドロップなど比較的豊富に手に入るため、これをいかにレベルアップを抑えつつたくさん手に入れ、そして誰にどう振り分けるのかがポイントになるでしょう。
アドバイスとしては攻撃に関しては攻撃力か魔法力にそれぞれ特化し、それ以外はある程度バランスよく振った方がベターかと思います。ルカはノアとネルの平均が成長率になると思いますのでそういう意味でも彼女はバランス型でいいでしょう。


お次は装備と特技。
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ノアとネルには特殊能力という物が無く、戦闘中に表示されるコマンドは基本的にこの装備欄で装備した物でしか行えません。
武器攻撃で使えるのは2つの武器欄に装備したものだけで、何も装備していないとそもそも攻撃できません。特殊能力は4つある装飾欄に装備したものだけが使えまして、いわゆる魔法や特技の類もここに装備することになります。
このゲームでは武器・魔法共に多数の属性が設定されており、これの相性によって戦闘の難易度が天と地ほど変わります。特に各種タブレットをくれる強敵やボス戦においてはここの選択が攻略の約8割をしめるくらいと言っても過言ではないため超重要です。
厄介なのはステータス異常防止やパラメーターアップなどいわゆる通常のアクセサリーもこのカテゴリーなことで、耐性をガチガチに固めた結果、戦闘では行動の幅が極端に限られることもしばしば。アイテムコマンドも専用のアイテムを装備しないと使えないのでなおさらです。なおルカのみは専用の装備でいくつかの魔法・特技が使えるので他2人よりも制限は緩いです。ズルい。


そして装備品は主に戦闘終了後に敵が落とす宝箱から入手するのですが、これが宝箱の色によって消滅確率が設定されており、ランクの高い宝箱の場合確率10分の1以下で上手くいけば1個の宝箱から10個20個とアイテムを入手することが可能なのですw
同様に装備品にもランクが設定されておりクジ引きガチャのようなシステムと言っていいかもしれません。
そんなにアイテムが手に入るんじゃアイテム欄がすぐに飽和してしまうのではと危惧されることでしょうが、その対策としてある程度までのランクの装備品やアイテムを自動で売却してくれるシステムも用意されておりなかなか考えられております。
ただし、それでも上述の戦闘システムの兼ね合いもあってアイテム数はいやがうえにも膨れがちになってしまい、整理も煩わしいです。この辺は開発者の方もムルムルで気にはしていた模様ですが、やっぱり今作でも解消とまではいかず気にかかる問題点と言えるでしょう。



クリアまでのプレイ時間は人にもよるでしょうが7~8時間、長くとも10時間とRPGとしては短編の部類に入るでしょう。

システムのところでも所々触れましたが、全体的なバランスは結構尖っていると思います。
特に各層の強敵や後半のボス敵はどいつもこいつも初見ではまず全滅当たり前という連中ばかりで、それに対してどういう対策を取るのかという攻略を探るのがしんどくもあり、同時に楽しくもあります。

そして各地に残されたレポートや会話からこの世界や研究所に秘められた謎を推察するのもまた一興です。

ノアは迷子の少女を探すためには研究所のより深層へと向かわなければなりません。
けれども研究所に隠された真相を一つ、また一つと知るたびに深層へは向かいたくなくなってくる…ノアと同様プレイヤーもきっとそんな不安で複雑な思いを抱えるでしょう。この構成とそれを掻き立てるような敵キャラの自作グラフィックや海洋博物館全体に漂う雰囲気はまさにタイトル通り怪奇と言って良いでしょう。



でここからはリメイク版の“潜”についてです。

ストーリーはムルムルの時と違っておそらくほとんど変わっていないと思われますが、それ以外のシステムやゲームバランスでいろいろ変更点があります。


レベルアップ時の成長率ですが、タブレットによるドーピングが無くなり特定レベルごとに得られるボーナスポイントを任意に振り分ける形に変更されました。どのパラメーターに振り分けるのかはプレイヤーの任意ですが、それとは無関係にレベルアップである程度成長率は伸びるためそこまで振り分けに心配せずともよくなりました。


装備品と特技についても調整が加わっています。
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特に大きいのはノアとネルにもルカのように特技が使用可能になる専用の装備品が追加されたことで、その特技もレベルアップで習得するため、無印のように装備品によって大きくコマンドが制限されることが無くなりました。また地味にアイテムコマンドもデフォで追加されています。あれ、ポーチの意味は!?

戦闘自体のバランスもかなり手が加えられており、初見全滅上等だった無印と比べると全体的に幾分易しくなっています。
何気に戦闘中に図鑑を見れるようになったのは大きいです。無印ですと倒した後じゃないと見れず、後から弱点が分かっても遅いんだよ!ってツッコむのが当たり前だったのでw


後はクリア後に隠しダンジョンとして終盤あったランダムダンジョンのパワーアップ版が用意されているのが大きな違いでしょうか。
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…一応補足しておきますとこのゲームやムルムルですとメルヘンというのは強力なパワーアップ状態でして、それが開幕3ターン続くメルヘンリングをネルに装備させているのです。別にネルがメルヘンな女の子というわけではありませんよ?


総合的にはゲームバランスが無印と比べて全体的にマイルドに調整されており、これからプレイするのならこちらの方がいいかもしれません。
しかし個人的には無印の尖ったバランスの方が苦労の思い出も含めて好きだったりします。特に強敵を倒してもタブレットを落とさなくなったので無理してでも挑む意義が薄れたのが寂しいです。


という事で以上「怪奇!ルサルカ彗星館」とそのリメイク版「怪奇!ルサルカ彗星館“潜”」の紹介&感想でした。

メダロット9:後編

前編に続いてメダロット9の感想、後編です。 【“メダロット9:後編”の続きを読む】

メダロット9:前編

メダロット9が終わったのでいつものごとく感想を書くとしますか。
さすがに8の時ほど長くはなりませんが、それでもやっぱり言いたいことは多々あるので前後編に分けます。
なおDUAL、8と続けてカブトを選んできたので今回は久しぶりにクワガタです。 【“メダロット9:前編”の続きを読む】
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