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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

MaiDenSnowとEveと

前回の「メイデンスノウの妖怪大魔境」(以下本編)に続きまして、今度は同人の「MaiDenSnow Eve ~さる前夜祭~」(以下Eve)の感想を含めた話です。

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なお今回は珍しく成人向けゲーム、すなわちエロゲーの話題ですので18歳未満の方や嫌悪感を感じられる方は閲覧をご遠慮ください。引っ掛かりそうな画像は載せませんけど、一応断りを入れておきます。 【“MaiDenSnowとEveと”の続きを読む】

メイデンスノウと妖怪大魔境と

しばらく前にエンディングを迎えた後もプレイしていたフリゲRPGの「メイデンスノウの妖怪大魔境」ですが、現時点で行けるダンジョンを一通り終え、プレイ時間もトータルで150時間を越えるくらいになったので、さすがにもうある程度感想を書けるくらいは遊んだかなと思います。
title.jpg 【“メイデンスノウと妖怪大魔境と”の続きを読む】

大学生のレポートを思い出すOLD GAMERS HISTORY

OLD GAMERS HISTORYという本のvol.8~10が、STGの黎明期から近年にかけて発売されたタイトルを膨大に紹介しているという事で買ってみました。

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インベーダー以前のコンピュータースぺースから始まるタイトル数は、メジャーマイナーACPCコンシューマー含めてなんと400以上。
そしてその全てのタイトルで最低1ページ以上とカラーの画像付きで解説されているから驚きです。

メジャータイトルはもちろん、いまだに移植されていないマイナータイトルですら一つ一つのタイトルがしっかりと解説されており、作り手のゲームに対する知識と愛が随所から感じられる一冊です。かつてSTGに熱中したオールドゲーマーは勿論、今でもSTGを愛するゲーマーならばぜひとも手に取ってもらいたい素晴らしい本です。




とまぁ大抵の良識ある人のこの本に対する評価はこういう感じかと思いますが、残念ながら腐れゲーオタの私はそんな事は大して思わず、それよりもこの本を読んでいて時々覚える妙な違和感の方が気になりました。

その違和感を言葉で説明するのは難しいですが、あえて一言で言えば

記事に統一感が感じられない

ってところでしょうかね。



例えばインベーダーやギャラクシアンではゲームシステムにはあまり触れられておらず、それよりもブームによる社会問題やライセンス周りの話などビデオゲーム黎明期ゆえの事について書かれています。

方や究極タイガーなどのようにゲームシステムやバランスの解説に加え、作品によってもたらされた流れなど無難にまとめたタイトルも多く見られます。

またTATSUJINやグラⅡなどのように当時のアーケード事情や評判を客観的に書き記したものもあれば、グラ2のように当時のユーザー思い入れ全開(のように見える)で書かれたタイトルもあります。

そうかと思えば近年(97年~)のタイトルではインストやメーカーHPに載っている程度のカタログ的な紹介しかされていない記事も多かったり内容に疑問符が浮かぶものも。レイクライシスとか8割データ保存の話でシステムや魅力などについてはほぼスルーですし、エスプレイドだってガードバリアの説明に半分使うくらいならガラ婦人の張り手のことを書けよと90%のESP者が思うはずです。
銀銃とかあれだけパロディまみれのある意味おふざけ満載のゲームなのに「ひたすら硬派でかっこいい世界観」に「そぐわないアニメキャラ」とか…いやいや、トレジャーファンならはんさんのキャラデザはお馴染みですし、ガイとかクリエイタはあれがストーリー展開とマッチしてグッとくると思うんですが。

そして個人的にはタイトルによっては「それ別にこの本で書く必要なくね?」と言いたくなる情報がチラホラあるのがどうも…。
XDRやデスクリムゾンにおける読者レースの話、タイメモ2の特典付録で飛鳥&飛鳥の開発者インタビューが載っていなかったこと、サンダーフォースⅤが「とある理由」からファンの間でシリーズ最終作扱いされている事、バルクスラッシュを中古で買うと説明書がケースに張り付いて取り辛いという情報、メタブラのダミーストーリーのくだりをやたら強調するところ、大往生のPS2版デスレーベルの初クリアまで7年かかった事etc…何でしょうかね、妙に雑学的な情報が所々に入っているんですよね。


確かにこの本はこれだけのタイトル数を扱いながら誰がどう見てもおかしいと思うような間違いが無いのはスゴイですし、個々の記事も大抵のオールドゲーマーなら共感して読める内容ばかりです。
なのですが、上に挙げたようなタイトルごとの記事の方向性の違いが目に付いて

歴史や背景を紹介したいのか
システムや名シーンを紹介したいのか
当時の状況や思い入れを伝えたいのか
カタログ的な紹介にしたいのか
雑学を交えたレビューにしたいのか

という風にこの本及び執筆者がどういうスタンスで歴代のSTG作品を紹介したいのかが、私には今ひとつ見えてこなかったのです。
記事に統一感が感じられないというのはそういう事なのです。



そして違和感を覚えたのは統一感の無さともう一つ、妙な既視感です。
全部がというわけではないのですが、何か時々どこかで見覚えのある文章や表現がひっかかるのです。

それをもっとも感じたのはこのグラ2の記事です。
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上にも例として挙げましたが単にゲームを紹介するだけでなく、当時MSXユーザーがファミコンに対して劣等感を持っていたことと、だからこそコナミのMSX作品、ひいてはグラ2が誇らしかったという筆者の思い入れも交えたとてもナイスな記事だと何も知らない人は思うでしょう。いや、実際その評価は間違っていませんし、それでいいと思います。

で、ここでとある古い雑誌の記事を一つ。
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これは昔ユーズド・ゲームズのMSX特集の時に掲載されていたグラ2の記事で、今は亡きライター原田さんの記事です。
どうでしょうかね、私含めた一部の人はこれを読んでこの記事が頭をよぎるんじゃないでしょうか。といいますかこういうネガティブで破滅的かつ情熱が入り混じったゲーム記事を書ける人を私はこの人以外に知りません。


しかし数百タイトルもあるうちからこれ一つだけを取り上げて難癖をつけるのはいいがかりも上等、腐れゲーオタのクレイジークレーマーに他なりません。と思っていたのですが巻末の後付けを見て大体納得しました。
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参考文献にユーズドゲームズはもちろん、それポンやアーケードTVリストなど手元にある本の名前がチラホラと。
そりゃ寝る前の暇なときやトイレで長時間かかりそうなときのお伴にも読んでる本ですから見覚えあるわけです。
残念ながらゲーメストは持っていませんが(当時読んでなかった)、たぶんこの感じですと私の知らないいくつかのタイトルではメストを参考にしてるだろうと窺えます。
指摘ついでに言ってしまいますと、巻末の参考文献に載っていないだけでゲームカタログ@Wikiとかネットのレビューサイトも結構参考にしてるでしょうし、雑学的な情報って大体そこから持ってきてますよね、たぶん。


しかし、だからと言って「この本は読む価値など全くないパクリの塊」などと言う気は別にありません。
ゲームカタログとかはともかくユーゲーやメストに関してはちゃんと参考文献として記載してありますし、何より一つ一つのタイトルでカラーの画像が掲載されているのが資料的な意味でも大きいです。インベーダー以前のものに関しては特にそうです。
発売されたハードや現行ハードでの配信状況が載っているのも、記事を読んで遊んでみようと興味を持った人にとってはとてもありがたいでしょう。
ですから巻末の参考文献を持ってたり、自分から配信状況を調べるようなゲーオタには大して価値の無い本かもしれませんが、そうでないオールドゲーマーや当時該当タイトルに熱中した人に情報を紹介する本としての存在意義は十分あります。

まぁ個人的にはあちこちの参考文献から切り貼りしてそれっぽく見せただけで、肝心の本人の意見や考えが全く書かれていない大学生のレポートみたいな本というのが正直な感想なんですが、こういう歪んだ人間の意見は大多数の人にとって参考にならないので、普通に興味を持った人は手に取ってみるといいかもしれません。

tomorrow is another day

残念ながらCSファイナルでの敗退が決まり、これで導入後初出場となったポストシーズン含め2016年の横浜DeNAベイスターズの全日程が終了しました。

開幕前の予想では最大限ポジって3位、現実的には中日と最下位争いを繰り広げての5位が妥当なところと予想していただけに、借金持ち(2)とはいえ実際に3位になり、CS1stも勝ちぬけたのはDeNAになってからの5年で一番飛躍した年だったと言って良いでしょう。

そんなわけで今年一年を通じての個々の選手の寸評を成績を交えて書いていこう…と思ったのですが、がっつりやっていくと4回分くらいになるうえ、そういうのは私なんかよりも熱心なファンの方たちや詳しい評論家の方たちが世の中にはたくさんおり、よっぽど的確な分析をしてくれるでしょうから、あくまでいちファン目線での大まかな印象程度にとどめておきます。


【外野手】
セリーグ2冠王の筒香と何だかんだで安定した成績に収まった梶谷の2人は去年から不動でしたが、そこにシーズン途中から競争を勝ち抜いた桑原が1番センターとしてがっちり収まった事でセでもトップクラスの外野陣になったと思います。控えにしても関根・乙坂という今後の伸びが楽しみな若いメンツが揃っているため、ここに関してはドラフトやFAなどで早急に手を付ける必要は少ないと言ってよいでしょう。

【内野手】
去年まではロペス以外固定しきれなかった内野でしたが、今年はショートに終盤まで3割をキープし続けた倉本、サード(併用でセカンド)に長打力のある宮崎の2人が定着してくれたのが大きいです。ロペスも筒香に次ぐチーム2位の本塁打数と安定したファースト守備で内野の柱として支えてくれました。
一番の課題はやはりセカンド。
石川・エリアン・柴田・(宮崎)…いろいろな選手が日替わりでセカンドを守りましたが、誰も定着できるほどの成績を残せず、結局石川が一番手と言う有様です。いや、石川自体はファンのヘイトの対象になりがちですが、バントや走塁など小技においてはチームでもトップクラスで控えにいてくれると心強い選手なのは確かなのです。問題なのはそんな石川がレギュラーを張っている状況なわけで、そういう意味では石川自身よりも石川を越えられない若手に問題があると考えるべきでしょう。
またセカンド以外のスタメン3人にしても、倉本は2年目のフル出場で終盤明らかに疲れてましたし、宮崎やロペスもケガが不安ですから、そういう意味でバックアップの選手がいてくれると心強いです。白崎がレフトへのソロ以外をしてくれればなぁ…。

【捕手】
ルーキー(には見えない貫禄)ながら1年間を通じて正捕手として定着した戸柱。
リードやミット移動とか技術的なことは素人の私にはよくわかりませんが、去年あれだけ呆れさせたパスボール(タイ記録でしたっけ)が目に見えて減った事と、今年から導入されたコリジョンルールに社会人からの経験でしっかり対応していたという事だけでも戸柱の功績は大きかったと断言できるでしょう。後はフライ処理や盗塁阻止率などのレベルアップを望みます。
高城も山口登板時や控えとして役目を果たしてくれましたが、いかんせん打率が2割を切るのは捕手とはいえちょっと寂しいので嶺井も含めて頑張ってもらいたいものです。

【先発】
1年を通じてローテを守ったと言えるのは井納・石田・今永、それと山口の4人でしょうか。
特に石田と今永はそれぞれ2年目とルーキーながらもよく投げてくれ、打線の援護を考えれば2ケタ勝利をしても十分おかしくないほどで、来年以降は少しずつ長いイニングを投げられるように期待です。
井納は成績自体は負け越しながらも結局一度も離脱することなく、安定して長いイニングを投げてくれたことに加えて、開幕投手やCS2戦などプレッシャーのかかる場面での好投が光りました。逆に山口は成績こそ貯金を作ってくれ、内容も素晴らしかったのですが、開幕やシーズン終盤のCSがかかった場面など頼りたい肝心な時にケガでいなかったのがどうしても引っ掛かってしまいました。ただいずれにせよ2人とも若い投手陣の中にあって完投能力を持った欠かせない存在であることは確かでしょう。
来年はこの4人以外に三嶋・久保・モスコーソ・ぺトリック・ドラフトでの新人・新助っ人など誰かがローテーションに加わってくれるとありがたいのですが。

【リリーフ】
何と言っても田中・須田・三上・山崎の勝ちパターン4人衆に尽きます。
途中いろいろありましたが、それでも今年の中継ぎブルペン陣はこの4人によって支えられたと言う事に異論を唱えるファンはいないでしょう。
逆にネックはこの4人以外で計算できる投手が年間通していなかったことで、4人の登板数が須田62田中61三上山崎59と平均60試合なのと比較すると、その次がザガースキーの32、加賀の26と半分近くにまで落ちてしまいます。この4人に負担がかかり過ぎです。
とりわけ不足しているのは「6回終了時に3点ビハインド」のような「劣勢だけど試合を諦めるには早すぎる展開」で試合を壊さずに投げてくれるロングリリーフの存在です。結局今のチーム状況ですとこういう場面でも田中と須田が投げざるを得ず、消耗が激しくなってしまいます。特に須田と田中はワンポイントやピンチでの火消しなど他2人よりも一段キツイ起用も多いためなおさらです。そういう意味では終盤からリリーフに回って活躍した砂田が期待できそうですが、ここも補強に力を入れて欲しいポイントです。

【外国人】
年間を通じてみれば結局ロペス以外はお世辞にも成功したとは言い難いでしょう。
特にロマックとブロードウェイは金(と打席)をドブに捨てたとも同然で、まず海外スカウト自体を補強しろと言いたくなるレベルです。
他の選手(エリアン・モスコーソ・ぺトリック・ザガースキー)達は満足とはいかないまでも皆それぞれ何かしら活躍した場面はあったわけで、当然新しい外国人くじにはチャレンジしつつも、年俸の交渉次第で彼らを残すのも十分ありかなと言う感じです。

【監督】
ロペスや山崎が不調の時に引っ張り過ぎ、ロマック見切り遅すぎ、石田の時の継投など個人的には時々気になる部分も見受けられましたが、4月に借金10でセリーグの借金を全て背負うという絶望的な状況から交流戦までに5割を公言して実現させたあたりや、先発に長いイニングを投げさせるなど長期的な戦いを見据えた運用、そして何より1年目でチームを初めてのCS進出に導いたという結果を見れば間違いなく良くやってくれましたと評価する他ないでしょう。(勿論去年までの下地も大きかったですが)
もしかしたら一番評価すべきは勝っても負けても引きずらない「tomorrow is another day」の精神を毎試合言い聞かせていたことかもしれません。


各項目の寸評としてはこんなところでしょうか。
個人的に特に評価したいのは桑原・倉本・宮崎の3人ですかね。

逆に言えばその3人(ツッツ梶谷ロペス)以外である程度、2割7分前後打ってくれるのがもう3…いや2人でも出てくれれば相当望みが出るはずなのですが…



シーズン開始前の記事でこんなことを書きましたが、まさにその役割を果たしてくれたのがこの3人なのです。もちろんツッツやロペスの活躍は無くてはならないものでしたが、彼らの活躍はある程度想定していたわけで(予想以上でしたけど)、この3人がここまで活躍するとはシーズン前には予想していませんでした。と言いますか倉本が終盤まで3割キープとか誰ができるかw
そういう意味でこの3人には来季もレギュラーとして定着してくれることを期待したいです。



最後に今シーズンは例年以上にたくさんのナイスゲームを見せてくれました。

嶺井の勝ち越し打で決めたCS1stの巨人第3戦
満身創痍で広島相手に意地を見せたCSファイナルの第3戦
番長三浦の引退試合にふさわしい最終戦
Aクラスを確定させた試合
延長11回にツッツがその日2本目のサヨナラHRで決めたロッテ戦
交流戦6連敗〆の嫌な流れから菅野相手に打ちまくった巨人戦
広島相手に今シーズン最多19点を取った試合
etc

人によってベストゲームはそれぞれでしょうが、私が今シーズンのベストゲームに挙げるのは8月6日の中日戦です。



4点差を跳ね返しての逆転勝利ですが、ご存知のようにこの日に至るまでの4試合連続で守護神の山崎が失点を喫しており、正直言ってチームもファンも重苦しく辛い雰囲気でした。そしてこの日もその流れを引きずるかのように序盤で4点のビハインドと厳しい試合展開でしたが、中盤から終盤に追いつき追い越し、見事逆転勝利を収めた試合です。

この試合の何が良かったのかと言いますと、ツッツもヤマヤスも活躍していないにも関わらず勝ったという点で、決勝打の桑原と高城は勿論、倉本や宮崎に加えて後藤や下園といった代打も繋いで逆転しているのです。
それらを象徴したのがヒーローインタビューでの桑原の言葉です(3分15秒ごろから)。

自分自身を信じている、皆の事を信じている
今日は俺がカバーすると

前日のヤマヤスに対するブルペン陣(タナケン須田三上)のコメントもそうでしたが、「俺がダメでもあいつがいる。あいつがダメなら俺がカバーする」という意識がチームに浸透しており、それが言葉だけでなく実際のプレイにも現れ、結果になっているという光景。

あまり昔の事は詳しくありませんが、かつて(数年前まで)のベイスターズはFAで出ていった選手に出る喜びだの誰を信じていいのか分からなかっただの言わせてしまうような、どうしようもない球団だったと聞きます。あの番長すら当時の横浜は〝出ていきたい球団だった〟とはっきり言ってしまったくらいですから相当です。

そんなチームに気が付けばこんな意識が芽生えるようになっているなんてと、正直この試合の後はちょっと涙腺が緩みました。
(他にもヤマヤスが打たれて泣き崩れている時に、関根やムシキング山下がベンチの前に立ってカメラから隠していた時とか)

そんなのスポーツ選手として、プロとして当たり前の事で、今まで大幅にマイナスだったのがようやくゼロに戻っただけだろうという方もいるでしょうし、実際そうかもしれません。
でもそのかつての負の遺産を減らせたのはDeNAや中畑前監督、何より若い選手達自身の頑張りであり、こういう姿を見ると応援していて良かったと素直に思えるのです。

これからシーズンオフに入り半年後までしばらく試合の無い日々になるわけですが(WBCとかありますけど)、選手首脳陣の皆さんは長い間お疲れさまでした。しっかり休んでもらい、来シーズンは5割以上と本拠地でのCS開催を目標にまた見る価値のある試合をたくさん見せてもらいたいものです。

その青い拳銃が今の僕にはとてもとても眩しく見えて(ポエム)

Steamで先日リリースされたBLUE REVOLVERというSTGが良さげだったので買ってみました。

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ちょっとSTGに詳しい人なら画面写真見ただけですぐ分かりますが、自機のショットといい、道中のザコやボスの攻撃といいもろにCAVEの弾幕STGを意識した作りになっております。
少し違うのはいわゆるレーザーにあたるスペシャルウェポンの類がアイテム取得回復するゲージ制になっておりまして、これで敵を破壊するとスコア倍率が最大64倍までかかるというシステムですが、これもまぁCAVEやライジングの作品を知っていれば別に目新しいシステムでもないでしょう。

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ラスボス(前座)が登場シーンで死ぬがよい的なことを言ってくるのももはや伝統芸能の域です



とは言うもののこの辺は開発側も始めから公言しているのも同然というのは明らかであり、同様に先述したようなSTGを知っている人なら1プレイしただけで感じ取る事はできるでしょう。

STGというのはゲームシステムが他と比べると単純でゲーム自体の長さも短いため、その分ゲームバランス調整に開発者(プログラマー)の腕が問われるという事は、STGをある程度触れている人ならご存知でしょう。
そしてまたそういうプレイヤーなら数回プレイしただけ、いや、初回に一番低い難易度のモードをプレイしただけで本作のゲームバランスが実によくできているものだという事も経験から感じ取る事が出来るはずです。

ですからこれらの要素をもってパクリだとかどうこう言うつもりは1ミクロンもありません。
「分かっている作り手」による「分かっているユーザー」に向けた「分かりやすい部分」なのですからそこに的外れな指摘をするというのは滑稽というものです。



むしろ特筆すべきはグラフィックをはじめとしたデザインでしょうね。

私のアンテナが絶望的に低いせいで存じてないのが申し訳ありませんが、キャラデザインは知名度のあるイラストレーターの方がされているようですし、上に貼った画像でも分かるようにゲーム中のグラフィックはポップでカートゥーンなビジュアルで統一されています。ここで「ラジルギやカラス、イルベロなどマイルストーン作品を彷彿とさせるビジュアル」と書いてしまうと、これまで前提としてきた「STGプレイヤーなら馴染みある作品感」が途端に薄れる恐れがあるので止めておきます。

えーと、何でしたっけ。

そうそうデザインの話でしたね。
要は普段STGに興味の無い人にも手に取ってもらえそうな、人目を引くデザインを採用しているという事なのです。
で、ここで思い出してほしいのはゲーム自体はSTGを知っている人ならばすぐに気付くくらい、良くできたオーソドックスな弾幕STGであることです。

外見はキャッチーにしつつも、敢えて中身はオーソドックスな弾幕STG。

こうすることによって見た目で興味を持った普段STGをしない人たちもSTGの面白さを知ってもらおう。
STGプレイヤーに馴染み深いゲームやシステムを意識しているのも、裏を返せば初心者がここから他のSTGを触れた時に見覚えのあるシステムがあった方が親しみやすいから。

おそらく開発者の方たちの狙いにはこういう部分があり、そしてそれは肝心の柱となるSTG部分に自信を持っている=「STGは面白いんだよ」と思っているからこそできる事ではないだろうかと私は推測します。

もしそうだとすればそれはとても立派で、立ち上がって拍手を送りたくなるほど素晴らしい心がけだと思います。



でも同時にそれは幻想なのではないかと疑ってしまう私がいます。
ここで言う幻想というのは開発者の方たちの狙いの部分ではありません。
「STGは面白い」という部分です。

そもそも前提としてSTGって面白いのでしょうか?

わぉ、これまでの10年近くの自己を否定する問題発言ですよ。

いやいや、そうではなくて。
昔も今も変わらずSTGは面白いと思っています。縦も横も斜めも全方位も固定画面も2Dも3Dもパターン型も弾幕系も人型も戦闘機もアーケードもコンシューマーもPCも据え置きも携帯機も。でも結局のところ全て「私にとっては」と頭につく面白さであり、珍味やゲテ物食いのマイノリティを自覚したうえでの嗜好にすぎません。

といいますか面白ければ廃れてねーっつーの。つまんねーから廃れたんですよ。

↑とこんな風に既にゲームへの情熱を失いつつあるモノクロの脳細胞としては、このBLUE REVOLVERから感じられるSTGへの自信と情熱とがキラキラと眩しく輝いて見えて仕方がないのです。

ま、既にゲーオタかどうかすら怪しい人間の御託は抜きにして普通にSTG初心者から経験者までオススメできる面白い弾幕STGだと思いますので、興味のある方は是非どうぞ。

メイデンスノウの化生退治はまだまだ続く


たぶん12月24日くらいまで。

という訳でしばらく前からプレイしていたフリゲ―の「メイデンスノウの妖怪大魔境」がとりあえずエンディングを迎えました。

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53時間とありますが、この前に間違えて古いバージョンをしばらくプレイしていたので合計すると90時間くらいはプレイしていると思います。

で、いつものパターンですとここ(エンディング・スタッフロール)で一区切りして感想まとめに入るのですが、恐ろしいことに現状のプレイ時間でさえまだ半分も堪能したのかどうか怪しいレベルのため、感想を書くのはまだまだ先になりそうです。
進行度をシレンで言うならフェイの最終問題が出たくらい、トルネコ2なら転職ができるようになったくらい、アスカなら白蛇島に行けるようになったくらいかと思います。じゃあむしろこれからが本番の勢いではないですかw

実際のところ装備を鍛えたり、レアアイテムを集めたりといった部分にはさほど興味は無いのですが、それを差し引いても新しいダンジョン、武器や仲間ごとにガラリと変わる戦い方などやれる事が山ほどあって皆目見当が尽きません。

それに加えてこれまで知らなかった発見や情報がプレイを進めるたびにどんどん出てくるというから驚きです。

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古文書にエッセンスを追加できるとか(たぶん内容が消えるだけで意味は無いw)

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敵によっては食べ物をあげると敵対行動を取らなくなったり

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スカートの形態固定の存在意義が不明だと思いきや、実は修理するたびに丈が短くなって性能が微妙に変化するのを防ぐためだったとか

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PCの時間と連動した季節イベントなのかハロウィン仕様のアイテムが出てきたり

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クイックスワップした後装備を渡すことで、さつきだけでなくパートナーもターン変更せずに装備を変更できるとか


正直こんなん自力で気付くのは多分500時間プレイしても絶対ムリだろうと思いたくなるレベルのものもちらほらありますが、それにしたっていい意味で正気を疑うほどのネタの仕込みっぷりに感心しますし、こういうのを見るたびにまだまだ感想を書くには早すぎるなと実感せざるを得ないのです。

というわけで現在次はどこに行けるのかを探しつつ、メイデンスノウの妖怪大魔境はまだまだ続きそうです。

スーパーSTG大戦じみてきた

『ダライアスバースト CS』パッケージ版が2017年春発売。コラボDLC第3弾にケイブが参加

突然の発表 グレフ通信 blog版

発売前から告知されていた2弾まではともかく、まさか第3・4弾が出るとは思いませんでした。
ただ第1弾の時点から感じていたのですが、新キャラや新機体がこれ以上増えたところでおおもとのシステムがダラバーである以上、しょせん一発ネタにしか過ぎないというのが正直なところです。

それよりも新ボスや新ステージ(オリジナルEXのような)が追加されるDLCの方が個人的に嬉しいのですが…グレフの事ですから水面下で勝手に新ボスを開発していることを期待したりw

デジタルデータ時代における積みゲーの新しい呼び名が必要ではないだろうか

先月まであまりゲームをやれていなかった反動か、今月に入ってバーチャルコンソールなどで手当たり次第に興味があったゲームを買いまくってしまいました。

とりあえず以下購入したタイトル

3DS
・メダロットGMクワガタ

VC
・コズモギャング・ザ・ビデオ(アーケード版)
・フェリオス(〃)
・超絶倫人ベラボーマン(〃)
・メルヘンメイズ
・スーパーダライアスⅡ

アーカイブス
・ナムコミュージアム4
・ナムコミュージアム5
・ギャラクシアン3
・コットン
・ソルジャーブレイド
・FF5
・FF7インターナショナル

Steam
・ヴァルシュトレイの狂飇

うーん…その時は勢いに任せてショッピングカートに放り込んでしまいましたが、こうして後から振り返るとそれ別に買わなくてもというのがチラホラ(汗)
FF5や7とかは確かに名作で過去に何度もプレイしてますが、今後特に何の縛りや目的も無く最初からプレイする気が起こるのかと言われれば微妙ですし、ナムコミュージアムだって普通にPS版持ってます。スーダラⅡに至っては何かの気の迷いだったとしか思えませんw

でこれだけ新しいゲームを買っておきながら、現在絶賛プレイ中なのがフリゲの「メイデンスノウの妖怪大魔境」といいますから始末に負えません。

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古いバージョンからやり直したのも含めて既に40時間以上はプレイしていますが、おそらくまだ半分どころか下手すれば三分の一も遊びきれていないと思います。シレンで言うところのテーブルマウンテンクリアして食神と掛け軸裏のイベントクリアをしたくらいでしょうか。
ですからしばらくは合間合間に何かSTGやアクションをプレイしつつメインはこれになると思います。と言いますか既になってる。
いやはや、やはりローグライクタイプは一旦ハマるとすごい勢いで時間を奪っていく恐ろしいジャンルですな。

ムダイ

ここ1か月半の生活パターン

平日:仕事後帰宅→ベイスターズの試合鑑賞→試合後ニュースチェックなどしてるうちに日付が変わって就寝
休日その1:溜まった家事や買い物、イラスト教室の課題&復習で忙殺
休日その2:唯一予定なしなので投稿用の4コマを描いたり、他の日に出来なかった用事を済ませたり

という感じでブログに書くほど特筆すべきことが何もない日々が続いております。
特にゲームはこの間ほとんど触っておらず、強いて言えばVCのスーパーダライアスとPSPでGダラを1週間に2~3回プレイするくらいです。<一応やってる
少し前にメダロットGMも買ったんですけど、こんな状態ですからまだ未開封ですし。

しかしこうして日々の生活に忙殺されて暮らしていると、仕事をしながら遊びつつ、家族サービスやSNSで友人と交流している世間一般の人たちが超人に見えてきます。電車内でも立ちながらスマホでゲームしてたり、LINEやツイッターしている姿を見るとこういうバイタリティの人達が世の中のメインなんだろうなと素直に感心します。」

とりあえず来月の中旬になればイラスト教室も一区切りつきますし、2か月も経てば野球もシーズンが終わってかなり時間に暇が出るはずなので、そうしたらその分を積みゲー消化やイラストの練習に充てるつもりです。

レディパール

最近は昔ダウンロードしたっきりHDDの肥やしになっていたフリゲRPGの「レディパール」をプレイしていました。

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いつダウンロードしたのかすっかり記憶の彼方で、既に配布元も閉鎖してしまっていますが、検索すれば有志がアップしてくれているサイトが見つかるでしょう。

で、クリアしたのでいつものように感想…と思ったのですが、今となっては何か特に言う事も浮かびません。
「10時間前後でクリアできるスタンダードな中編RPGですが、戦闘のバランスも程よく、ストーリーや仲間キャラもみんなしっかりキャラが立っていて、SFCの良作を思い出すような良くできたRPGです」という面白み0のカタログ的な一言でまとまってしまいます。

それは何でかと言いますと、「今となっては」という単語が示すように時代的な部分によるところが大きいです。
元々このゲームが配布されたのが2003年と10年以上前で、使用ソフトも当時の人気ツクールであるツクール2000です。

2003年と言いますとようやくADSLをはじめとしたブロードバンドが都市圏を中心にある程度普及してきたころであり、私がネットに繋ぐようになったのもこの少し前くらいからでした。

今でこそフリーゲームは商用ゲームと比べても遜色ないボリュームやグラフィックの物も一般的になっていますが、その当時はそういった通信や容量の関係もあってかそこまで凝った作品を作るのが難しかった(はず)です。
そんな中にあってこのレディパールはツクール2000でも商用ゲーム並の出来という事で評価されていたと記憶しています。

一例としては会話シーンのフェイスグラフィックが挙げられます。
大抵はツクール2000のデフォ素材を使用してるのが大半で、凝った人になると自作の絵やデフォ以外の素材を使用という感じだと思いますが、画像3枚目を見ていただくと分かるようにこのゲームの会話シーンではキャラのバストアップが大きく表示されています。

他には物々交換や食料集めなどのサブイベントや、いわゆるアイテム合成である調合。
キャラの立て方で言えば各地のお店に入ると仲間が自由に歩き回るプライベートアクションのような要素。
比較的バランスの取れた戦闘の難易度。

別にこれらの要素自体は目新しいシステムでも何でもありませんが、こういうそれまでのフリゲではなかなか見られなかった(すなわち商用ゲームでしか遊べなかった)ゲームがツクール2000でも作れるように・遊べるようになったというのがポイントだったのです。

ツクールで言われてもピンと来ない人は昔のゲーム機の性能と技術に置き換えてください。

ファミコンのグラディウスⅡ。
今ではオプションが4個付くと言われても何とも思いませんが、グラディウスが2つ、沙羅曼蛇が3つだったことを考えれば4つ装備できる事やレーザーが切れずに発射されることがどれだけ衝撃的だったことか。

スト2やファイナルファイト。
今では一画面に何十人と表示されるのなんて当たり前ですが、当時はあれだけの大きさのキャラがダイナミックに動くことが衝撃だったのです。

究極タイガー。
今では100個200個はおろか画面上が1000個以上の弾幕で埋め尽くされることも珍しくないですが(さすがにそれはCAVEだけ)、当時は青ショットの5WAYで画面中を埋め尽くすド派手な攻撃と言っても過言ではなかったのです。


これらは今の視点で見ればどれも大したことが無いものにしか思えませんが、当時の時代背景を考えればどれも衝撃的だったのです。

このレディパールにしても同様で、現在の視点で見れば別段ストーリーやシステム、ボリュームなどに特筆すべきところがあるようには見えませんが、当時はこのクオリティのゲームがツクール2000で作られたというのが大きかったのです。

冒頭で「SFCの良作RPGを思い出すような」と書きましたが、「今の視点で見れば大したことない内容だけれど、当時はこれが凄かった」という部分もまたSFCの良作RPGっぽく感じる一因なのでしょう。

そんな訳でゲームの感想というよりは昔語りになってしまったレディパールのお話でした。
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