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かつてゲーオタだったかもしれない人の日記

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tomorrow is another day

残念ながらCSファイナルでの敗退が決まり、これで導入後初出場となったポストシーズン含め2016年の横浜DeNAベイスターズの全日程が終了しました。

開幕前の予想では最大限ポジって3位、現実的には中日と最下位争いを繰り広げての5位が妥当なところと予想していただけに、借金持ち(2)とはいえ実際に3位になり、CS1stも勝ちぬけたのはDeNAになってからの5年で一番飛躍した年だったと言って良いでしょう。

そんなわけで今年一年を通じての個々の選手の寸評を成績を交えて書いていこう…と思ったのですが、がっつりやっていくと4回分くらいになるうえ、そういうのは私なんかよりも熱心なファンの方たちや詳しい評論家の方たちが世の中にはたくさんおり、よっぽど的確な分析をしてくれるでしょうから、あくまでいちファン目線での大まかな印象程度にとどめておきます。


【外野手】
セリーグ2冠王の筒香と何だかんだで安定した成績に収まった梶谷の2人は去年から不動でしたが、そこにシーズン途中から競争を勝ち抜いた桑原が1番センターとしてがっちり収まった事でセでもトップクラスの外野陣になったと思います。控えにしても関根・乙坂という今後の伸びが楽しみな若いメンツが揃っているため、ここに関してはドラフトやFAなどで早急に手を付ける必要は少ないと言ってよいでしょう。

【内野手】
去年まではロペス以外固定しきれなかった内野でしたが、今年はショートに終盤まで3割をキープし続けた倉本、サード(併用でセカンド)に長打力のある宮崎の2人が定着してくれたのが大きいです。ロペスも筒香に次ぐチーム2位の本塁打数と安定したファースト守備で内野の柱として支えてくれました。
一番の課題はやはりセカンド。
石川・エリアン・柴田・(宮崎)…いろいろな選手が日替わりでセカンドを守りましたが、誰も定着できるほどの成績を残せず、結局石川が一番手と言う有様です。いや、石川自体はファンのヘイトの対象になりがちですが、バントや走塁など小技においてはチームでもトップクラスで控えにいてくれると心強い選手なのは確かなのです。問題なのはそんな石川がレギュラーを張っている状況なわけで、そういう意味では石川自身よりも石川を越えられない若手に問題があると考えるべきでしょう。
またセカンド以外のスタメン3人にしても、倉本は2年目のフル出場で終盤明らかに疲れてましたし、宮崎やロペスもケガが不安ですから、そういう意味でバックアップの選手がいてくれると心強いです。白崎がレフトへのソロ以外をしてくれればなぁ…。

【捕手】
ルーキー(には見えない貫禄)ながら1年間を通じて正捕手として定着した戸柱。
リードやミット移動とか技術的なことは素人の私にはよくわかりませんが、去年あれだけ呆れさせたパスボール(タイ記録でしたっけ)が目に見えて減った事と、今年から導入されたコリジョンルールに社会人からの経験でしっかり対応していたという事だけでも戸柱の功績は大きかったと断言できるでしょう。後はフライ処理や盗塁阻止率などのレベルアップを望みます。
高城も山口登板時や控えとして役目を果たしてくれましたが、いかんせん打率が2割を切るのは捕手とはいえちょっと寂しいので嶺井も含めて頑張ってもらいたいものです。

【先発】
1年を通じてローテを守ったと言えるのは井納・石田・今永、それと山口の4人でしょうか。
特に石田と今永はそれぞれ2年目とルーキーながらもよく投げてくれ、打線の援護を考えれば2ケタ勝利をしても十分おかしくないほどで、来年以降は少しずつ長いイニングを投げられるように期待です。
井納は成績自体は負け越しながらも結局一度も離脱することなく、安定して長いイニングを投げてくれたことに加えて、開幕投手やCS2戦などプレッシャーのかかる場面での好投が光りました。逆に山口は成績こそ貯金を作ってくれ、内容も素晴らしかったのですが、開幕やシーズン終盤のCSがかかった場面など頼りたい肝心な時にケガでいなかったのがどうしても引っ掛かってしまいました。ただいずれにせよ2人とも若い投手陣の中にあって完投能力を持った欠かせない存在であることは確かでしょう。
来年はこの4人以外に三嶋・久保・モスコーソ・ぺトリック・ドラフトでの新人・新助っ人など誰かがローテーションに加わってくれるとありがたいのですが。

【リリーフ】
何と言っても田中・須田・三上・山崎の勝ちパターン4人衆に尽きます。
途中いろいろありましたが、それでも今年の中継ぎブルペン陣はこの4人によって支えられたと言う事に異論を唱えるファンはいないでしょう。
逆にネックはこの4人以外で計算できる投手が年間通していなかったことで、4人の登板数が須田62田中61三上山崎59と平均60試合なのと比較すると、その次がザガースキーの32、加賀の26と半分近くにまで落ちてしまいます。この4人に負担がかかり過ぎです。
とりわけ不足しているのは「6回終了時に3点ビハインド」のような「劣勢だけど試合を諦めるには早すぎる展開」で試合を壊さずに投げてくれるロングリリーフの存在です。結局今のチーム状況ですとこういう場面でも田中と須田が投げざるを得ず、消耗が激しくなってしまいます。特に須田と田中はワンポイントやピンチでの火消しなど他2人よりも一段キツイ起用も多いためなおさらです。そういう意味では終盤からリリーフに回って活躍した砂田が期待できそうですが、ここも補強に力を入れて欲しいポイントです。

【外国人】
年間を通じてみれば結局ロペス以外はお世辞にも成功したとは言い難いでしょう。
特にロマックとブロードウェイは金(と打席)をドブに捨てたとも同然で、まず海外スカウト自体を補強しろと言いたくなるレベルです。
他の選手(エリアン・モスコーソ・ぺトリック・ザガースキー)達は満足とはいかないまでも皆それぞれ何かしら活躍した場面はあったわけで、当然新しい外国人くじにはチャレンジしつつも、年俸の交渉次第で彼らを残すのも十分ありかなと言う感じです。

【監督】
ロペスや山崎が不調の時に引っ張り過ぎ、ロマック見切り遅すぎ、石田の時の継投など個人的には時々気になる部分も見受けられましたが、4月に借金10でセリーグの借金を全て背負うという絶望的な状況から交流戦までに5割を公言して実現させたあたりや、先発に長いイニングを投げさせるなど長期的な戦いを見据えた運用、そして何より1年目でチームを初めてのCS進出に導いたという結果を見れば間違いなく良くやってくれましたと評価する他ないでしょう。(勿論去年までの下地も大きかったですが)
もしかしたら一番評価すべきは勝っても負けても引きずらない「tomorrow is another day」の精神を毎試合言い聞かせていたことかもしれません。


各項目の寸評としてはこんなところでしょうか。
個人的に特に評価したいのは桑原・倉本・宮崎の3人ですかね。

逆に言えばその3人(ツッツ梶谷ロペス)以外である程度、2割7分前後打ってくれるのがもう3…いや2人でも出てくれれば相当望みが出るはずなのですが…



シーズン開始前の記事でこんなことを書きましたが、まさにその役割を果たしてくれたのがこの3人なのです。もちろんツッツやロペスの活躍は無くてはならないものでしたが、彼らの活躍はある程度想定していたわけで(予想以上でしたけど)、この3人がここまで活躍するとはシーズン前には予想していませんでした。と言いますか倉本が終盤まで3割キープとか誰ができるかw
そういう意味でこの3人には来季もレギュラーとして定着してくれることを期待したいです。



最後に今シーズンは例年以上にたくさんのナイスゲームを見せてくれました。

嶺井の勝ち越し打で決めたCS1stの巨人第3戦
満身創痍で広島相手に意地を見せたCSファイナルの第3戦
番長三浦の引退試合にふさわしい最終戦
Aクラスを確定させた試合
延長11回にツッツがその日2本目のサヨナラHRで決めたロッテ戦
交流戦6連敗〆の嫌な流れから菅野相手に打ちまくった巨人戦
広島相手に今シーズン最多19点を取った試合
etc

人によってベストゲームはそれぞれでしょうが、私が今シーズンのベストゲームに挙げるのは8月6日の中日戦です。



4点差を跳ね返しての逆転勝利ですが、ご存知のようにこの日に至るまでの4試合連続で守護神の山崎が失点を喫しており、正直言ってチームもファンも重苦しく辛い雰囲気でした。そしてこの日もその流れを引きずるかのように序盤で4点のビハインドと厳しい試合展開でしたが、中盤から終盤に追いつき追い越し、見事逆転勝利を収めた試合です。

この試合の何が良かったのかと言いますと、ツッツもヤマヤスも活躍していないにも関わらず勝ったという点で、決勝打の桑原と高城は勿論、倉本や宮崎に加えて後藤や下園といった代打も繋いで逆転しているのです。
それらを象徴したのがヒーローインタビューでの桑原の言葉です(3分15秒ごろから)。

自分自身を信じている、皆の事を信じている
今日は俺がカバーすると

前日のヤマヤスに対するブルペン陣(タナケン須田三上)のコメントもそうでしたが、「俺がダメでもあいつがいる。あいつがダメなら俺がカバーする」という意識がチームに浸透しており、それが言葉だけでなく実際のプレイにも現れ、結果になっているという光景。

あまり昔の事は詳しくありませんが、かつて(数年前まで)のベイスターズはFAで出ていった選手に出る喜びだの誰を信じていいのか分からなかっただの言わせてしまうような、どうしようもない球団だったと聞きます。あの番長すら当時の横浜は〝出ていきたい球団だった〟とはっきり言ってしまったくらいですから相当です。

そんなチームに気が付けばこんな意識が芽生えるようになっているなんてと、正直この試合の後はちょっと涙腺が緩みました。
(他にもヤマヤスが打たれて泣き崩れている時に、関根やムシキング山下がベンチの前に立ってカメラから隠していた時とか)

そんなのスポーツ選手として、プロとして当たり前の事で、今まで大幅にマイナスだったのがようやくゼロに戻っただけだろうという方もいるでしょうし、実際そうかもしれません。
でもそのかつての負の遺産を減らせたのはDeNAや中畑前監督、何より若い選手達自身の頑張りであり、こういう姿を見ると応援していて良かったと素直に思えるのです。

これからシーズンオフに入り半年後までしばらく試合の無い日々になるわけですが(WBCとかありますけど)、選手首脳陣の皆さんは長い間お疲れさまでした。しっかり休んでもらい、来シーズンは5割以上と本拠地でのCS開催を目標にまた見る価値のある試合をたくさん見せてもらいたいものです。

その青い拳銃が今の僕にはとてもとても眩しく見えて(ポエム)

Steamで先日リリースされたBLUE REVOLVERというSTGが良さげだったので買ってみました。

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ちょっとSTGに詳しい人なら画面写真見ただけですぐ分かりますが、自機のショットといい、道中のザコやボスの攻撃といいもろにCAVEの弾幕STGを意識した作りになっております。
少し違うのはいわゆるレーザーにあたるスペシャルウェポンの類がアイテム取得回復するゲージ制になっておりまして、これで敵を破壊するとスコア倍率が最大64倍までかかるというシステムですが、これもまぁCAVEやライジングの作品を知っていれば別に目新しいシステムでもないでしょう。

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ラスボス(前座)が登場シーンで死ぬがよい的なことを言ってくるのももはや伝統芸能の域です



とは言うもののこの辺は開発側も始めから公言しているのも同然というのは明らかであり、同様に先述したようなSTGを知っている人なら1プレイしただけで感じ取る事はできるでしょう。

STGというのはゲームシステムが他と比べると単純でゲーム自体の長さも短いため、その分ゲームバランス調整に開発者(プログラマー)の腕が問われるという事は、STGをある程度触れている人ならご存知でしょう。
そしてまたそういうプレイヤーなら数回プレイしただけ、いや、初回に一番低い難易度のモードをプレイしただけで本作のゲームバランスが実によくできているものだという事も経験から感じ取る事が出来るはずです。

ですからこれらの要素をもってパクリだとかどうこう言うつもりは1ミクロンもありません。
「分かっている作り手」による「分かっているユーザー」に向けた「分かりやすい部分」なのですからそこに的外れな指摘をするというのは滑稽というものです。



むしろ特筆すべきはグラフィックをはじめとしたデザインでしょうね。

私のアンテナが絶望的に低いせいで存じてないのが申し訳ありませんが、キャラデザインは知名度のあるイラストレーターの方がされているようですし、上に貼った画像でも分かるようにゲーム中のグラフィックはポップでカートゥーンなビジュアルで統一されています。ここで「ラジルギやカラス、イルベロなどマイルストーン作品を彷彿とさせるビジュアル」と書いてしまうと、これまで前提としてきた「STGプレイヤーなら馴染みある作品感」が途端に薄れる恐れがあるので止めておきます。

えーと、何でしたっけ。

そうそうデザインの話でしたね。
要は普段STGに興味の無い人にも手に取ってもらえそうな、人目を引くデザインを採用しているという事なのです。
で、ここで思い出してほしいのはゲーム自体はSTGを知っている人ならばすぐに気付くくらい、良くできたオーソドックスな弾幕STGであることです。

外見はキャッチーにしつつも、敢えて中身はオーソドックスな弾幕STG。

こうすることによって見た目で興味を持った普段STGをしない人たちもSTGの面白さを知ってもらおう。
STGプレイヤーに馴染み深いゲームやシステムを意識しているのも、裏を返せば初心者がここから他のSTGを触れた時に見覚えのあるシステムがあった方が親しみやすいから。

おそらく開発者の方たちの狙いにはこういう部分があり、そしてそれは肝心の柱となるSTG部分に自信を持っている=「STGは面白いんだよ」と思っているからこそできる事ではないだろうかと私は推測します。

もしそうだとすればそれはとても立派で、立ち上がって拍手を送りたくなるほど素晴らしい心がけだと思います。



でも同時にそれは幻想なのではないかと疑ってしまう私がいます。
ここで言う幻想というのは開発者の方たちの狙いの部分ではありません。
「STGは面白い」という部分です。

そもそも前提としてSTGって面白いのでしょうか?

わぉ、これまでの10年近くの自己を否定する問題発言ですよ。

いやいや、そうではなくて。
昔も今も変わらずSTGは面白いと思っています。縦も横も斜めも全方位も固定画面も2Dも3Dもパターン型も弾幕系も人型も戦闘機もアーケードもコンシューマーもPCも据え置きも携帯機も。でも結局のところ全て「私にとっては」と頭につく面白さであり、珍味やゲテ物食いのマイノリティを自覚したうえでの嗜好にすぎません。

といいますか面白ければ廃れてねーっつーの。つまんねーから廃れたんですよ。

↑とこんな風に既にゲームへの情熱を失いつつあるモノクロの脳細胞としては、このBLUE REVOLVERから感じられるSTGへの自信と情熱とがキラキラと眩しく輝いて見えて仕方がないのです。

ま、既にゲーオタかどうかすら怪しい人間の御託は抜きにして普通にSTG初心者から経験者までオススメできる面白い弾幕STGだと思いますので、興味のある方は是非どうぞ。

メイデンスノウの化生退治はまだまだ続く


たぶん12月24日くらいまで。

という訳でしばらく前からプレイしていたフリゲ―の「メイデンスノウの妖怪大魔境」がとりあえずエンディングを迎えました。

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53時間とありますが、この前に間違えて古いバージョンをしばらくプレイしていたので合計すると90時間くらいはプレイしていると思います。

で、いつものパターンですとここ(エンディング・スタッフロール)で一区切りして感想まとめに入るのですが、恐ろしいことに現状のプレイ時間でさえまだ半分も堪能したのかどうか怪しいレベルのため、感想を書くのはまだまだ先になりそうです。
進行度をシレンで言うならフェイの最終問題が出たくらい、トルネコ2なら転職ができるようになったくらい、アスカなら白蛇島に行けるようになったくらいかと思います。じゃあむしろこれからが本番の勢いではないですかw

実際のところ装備を鍛えたり、レアアイテムを集めたりといった部分にはさほど興味は無いのですが、それを差し引いても新しいダンジョン、武器や仲間ごとにガラリと変わる戦い方などやれる事が山ほどあって皆目見当が尽きません。

それに加えてこれまで知らなかった発見や情報がプレイを進めるたびにどんどん出てくるというから驚きです。

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古文書にエッセンスを追加できるとか(たぶん内容が消えるだけで意味は無いw)

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敵によっては食べ物をあげると敵対行動を取らなくなったり

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スカートの形態固定の存在意義が不明だと思いきや、実は修理するたびに丈が短くなって性能が微妙に変化するのを防ぐためだったとか

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PCの時間と連動した季節イベントなのかハロウィン仕様のアイテムが出てきたり

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クイックスワップした後装備を渡すことで、さつきだけでなくパートナーもターン変更せずに装備を変更できるとか


正直こんなん自力で気付くのは多分500時間プレイしても絶対ムリだろうと思いたくなるレベルのものもちらほらありますが、それにしたっていい意味で正気を疑うほどのネタの仕込みっぷりに感心しますし、こういうのを見るたびにまだまだ感想を書くには早すぎるなと実感せざるを得ないのです。

というわけで現在次はどこに行けるのかを探しつつ、メイデンスノウの妖怪大魔境はまだまだ続きそうです。

スーパーSTG大戦じみてきた

『ダライアスバースト CS』パッケージ版が2017年春発売。コラボDLC第3弾にケイブが参加

突然の発表 グレフ通信 blog版

発売前から告知されていた2弾まではともかく、まさか第3・4弾が出るとは思いませんでした。
ただ第1弾の時点から感じていたのですが、新キャラや新機体がこれ以上増えたところでおおもとのシステムがダラバーである以上、しょせん一発ネタにしか過ぎないというのが正直なところです。

それよりも新ボスや新ステージ(オリジナルEXのような)が追加されるDLCの方が個人的に嬉しいのですが…グレフの事ですから水面下で勝手に新ボスを開発していることを期待したりw

デジタルデータ時代における積みゲーの新しい呼び名が必要ではないだろうか

先月まであまりゲームをやれていなかった反動か、今月に入ってバーチャルコンソールなどで手当たり次第に興味があったゲームを買いまくってしまいました。

とりあえず以下購入したタイトル

3DS
・メダロットGMクワガタ

VC
・コズモギャング・ザ・ビデオ(アーケード版)
・フェリオス(〃)
・超絶倫人ベラボーマン(〃)
・メルヘンメイズ
・スーパーダライアスⅡ

アーカイブス
・ナムコミュージアム4
・ナムコミュージアム5
・ギャラクシアン3
・コットン
・ソルジャーブレイド
・FF5
・FF7インターナショナル

Steam
・ヴァルシュトレイの狂飇

うーん…その時は勢いに任せてショッピングカートに放り込んでしまいましたが、こうして後から振り返るとそれ別に買わなくてもというのがチラホラ(汗)
FF5や7とかは確かに名作で過去に何度もプレイしてますが、今後特に何の縛りや目的も無く最初からプレイする気が起こるのかと言われれば微妙ですし、ナムコミュージアムだって普通にPS版持ってます。スーダラⅡに至っては何かの気の迷いだったとしか思えませんw

でこれだけ新しいゲームを買っておきながら、現在絶賛プレイ中なのがフリゲの「メイデンスノウの妖怪大魔境」といいますから始末に負えません。

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古いバージョンからやり直したのも含めて既に40時間以上はプレイしていますが、おそらくまだ半分どころか下手すれば三分の一も遊びきれていないと思います。シレンで言うところのテーブルマウンテンクリアして食神と掛け軸裏のイベントクリアをしたくらいでしょうか。
ですからしばらくは合間合間に何かSTGやアクションをプレイしつつメインはこれになると思います。と言いますか既になってる。
いやはや、やはりローグライクタイプは一旦ハマるとすごい勢いで時間を奪っていく恐ろしいジャンルですな。

時には失敗を失敗と認めることも大事

9月に入りましてここ2か月ほど通っていたイラスト教室も一区切りが付き、同時に時間の都合をつけるために調整していた仕事のシフトも元に戻ってようやく以前のような生活リズムが戻ってまいりました。

さて、この通っていた約2か月の成果ですが、はっきり言ってお金と時間のムダ…とまではいかないまでも、やった内容と時間と授業料を考えるとほとんど収穫は無かったというのが正直な感想です。学んだことといえば「上達のためには道具はそれなりにいいものを使った方がいい」という事くらいでしょうかね。

私としては例えば

・目や髪の描き方
・手や足の描き方
・様々な姿勢での身体の描き方
・服の描き方
・小物や背景
・老若男女の描き分け
・効果線などの演出

といったキャラクターの描き方全般における技術的なことを教わりたかったのですが、実際の授業では課題の模写と添削が中心で私の知りたいことはほとんど教えてもらえなかったというのがまず第一です。
いや、模写が大事なのはわかっています。でも私が知りたいのはその課題のイラスト・キャラがどういうパーツや構造で組み立てられているのかであって、それをそのまま模写してくださいと言われてもどうやったら同じように描けるのか、どこから手を付けていいのか分からないのです。

実際毎回課題が出来ても、自分自身ではとても満足できるものではなかったのですが、それにも関わらず添削の後、回を追うごとに段々うまくなっていますよと褒められました。
これはおそらくそんな技術的なことよりも、まず道具に慣れたり、絵を描くこと自体を楽しんでもらおうというのが講師の方or授業の目的だったのだと思います。

しかし申し訳ありませんが、私は自分自身がダメだと納得していない物を褒められたところで嬉しくありません。
(一応いつもの4コマはその時点で自分が納得できるものを描いているつもりです)
最初に違和感を覚えたのはそこでした。



決定的な違和感を覚えたのは後半のレッスンです。

人数が少なく(と言いますか私一人だけ)予定していた課題が早めに終わってしまったせいか、後半数回のレッスンは「あらかじめ私が提案したテーマの下書きを描いてくる」→「それを授業中に改めて清書&ペン入れ&色塗り」→「講師の方による添削」という流れになっていたのですが、そこで気が付いたのです。

これレッスンの意味あるのか?と。

時々世間話をしながら作業を進めていくのが授業時間の大半で、それなら往復2時間と交通費約千円をかけてわざわざスクールに通わずとも家でやればよくね?と。
確かに添削してもらえるのはメリットですが、ほとんどそのためだけに授業料や時間を費やすほどの価値はあるのかと。

そこが完全に切れ目でした。

一通りの入門コースが終わった後、興味があるようなら応用コースやデジタルコース、マンガ総合コースなど他の様々なコースへの入学も勧められましたが丁重にお断りしました。

ここはお金と時間を払って何かを成し遂げたような気分にさせてもらう場所であり、このまま通っても自分が望むような成果は得られないと判断したからです。例え才能など無く、他人より上達が鈍くとも独力で何とかしない限り自分自身を納得させることなどできやしません。

それでピンときたのがゲームやアニメなどクリエイター系の専門学校でよく言われる、「才能ややる気のある奴ほどすぐに辞めて、後に残るのは吹き溜まりのような連中がほとんど」という言葉です。私は僅か2か月で週1回のペースですし、コースで授業内容も当然違いますから一概には言えませんが、それでも今なら何か理解できる気がします。
日常ではなかなか見つからない自分と同じ(オタク系の)趣味の人達が周りにたくさんいて、その手の話もオープンにでき、課題があるとはいっても普通の中学や高校のように試験や勉強に追われるわけでもないある種モラトリアムな環境。
もちろんこの手の専門学校及びそこに通う生徒全員がそうではないでしょう。在学中にそこで得た人間関係が大きかったという話もよくありますし。ただ大半はきっと学校経営のためのカモもとい大事なお客さんなのだろうと思ったり。
大体本当に本気でプロの漫画家を目指す人ならこんなところ通っている間に持ち込みして編集のアドバイス受けたり、アシスタントで実戦経験を積む方がよっぽどためになるでしょう。声優やアニメーターとかも同上。


まぁイラスト教室に通うことで上達の近道になるかもしれないという私の考えが甘かったのも素直に認めざるを得ませんが、通った時間と授業料はこれが1年や数十万だった事を考えれば、比較的浅いダメージの勉強代で済んで良かったと割り切るべきでしょう。

ムダイ

ここ1か月半の生活パターン

平日:仕事後帰宅→ベイスターズの試合鑑賞→試合後ニュースチェックなどしてるうちに日付が変わって就寝
休日その1:溜まった家事や買い物、イラスト教室の課題&復習で忙殺
休日その2:唯一予定なしなので投稿用の4コマを描いたり、他の日に出来なかった用事を済ませたり

という感じでブログに書くほど特筆すべきことが何もない日々が続いております。
特にゲームはこの間ほとんど触っておらず、強いて言えばVCのスーパーダライアスとPSPでGダラを1週間に2~3回プレイするくらいです。<一応やってる
少し前にメダロットGMも買ったんですけど、こんな状態ですからまだ未開封ですし。

しかしこうして日々の生活に忙殺されて暮らしていると、仕事をしながら遊びつつ、家族サービスやSNSで友人と交流している世間一般の人たちが超人に見えてきます。電車内でも立ちながらスマホでゲームしてたり、LINEやツイッターしている姿を見るとこういうバイタリティの人達が世の中のメインなんだろうなと素直に感心します。」

とりあえず来月の中旬になればイラスト教室も一区切りつきますし、2か月も経てば野球もシーズンが終わってかなり時間に暇が出るはずなので、そうしたらその分を積みゲー消化やイラストの練習に充てるつもりです。

さりとて足りないものの多さを痛感する日々だけれども

最近自分のブログやツイッター見てもほとんどフリゲとベイスターズの話題しかしていませんが、そんな事はなく絵の練習も時間を見つけてはしていますし、イラスト教室にも通い出しましたよ? 【“さりとて足りないものの多さを痛感する日々だけれども”の続きを読む】

レディパール

最近は昔ダウンロードしたっきりHDDの肥やしになっていたフリゲRPGの「レディパール」をプレイしていました。

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いつダウンロードしたのかすっかり記憶の彼方で、既に配布元も閉鎖してしまっていますが、検索すれば有志がアップしてくれているサイトが見つかるでしょう。

で、クリアしたのでいつものように感想…と思ったのですが、今となっては何か特に言う事も浮かびません。
「10時間前後でクリアできるスタンダードな中編RPGですが、戦闘のバランスも程よく、ストーリーや仲間キャラもみんなしっかりキャラが立っていて、SFCの良作を思い出すような良くできたRPGです」という面白み0のカタログ的な一言でまとまってしまいます。

それは何でかと言いますと、「今となっては」という単語が示すように時代的な部分によるところが大きいです。
元々このゲームが配布されたのが2003年と10年以上前で、使用ソフトも当時の人気ツクールであるツクール2000です。

2003年と言いますとようやくADSLをはじめとしたブロードバンドが都市圏を中心にある程度普及してきたころであり、私がネットに繋ぐようになったのもこの少し前くらいからでした。

今でこそフリーゲームは商用ゲームと比べても遜色ないボリュームやグラフィックの物も一般的になっていますが、その当時はそういった通信や容量の関係もあってかそこまで凝った作品を作るのが難しかった(はず)です。
そんな中にあってこのレディパールはツクール2000でも商用ゲーム並の出来という事で評価されていたと記憶しています。

一例としては会話シーンのフェイスグラフィックが挙げられます。
大抵はツクール2000のデフォ素材を使用してるのが大半で、凝った人になると自作の絵やデフォ以外の素材を使用という感じだと思いますが、画像3枚目を見ていただくと分かるようにこのゲームの会話シーンではキャラのバストアップが大きく表示されています。

他には物々交換や食料集めなどのサブイベントや、いわゆるアイテム合成である調合。
キャラの立て方で言えば各地のお店に入ると仲間が自由に歩き回るプライベートアクションのような要素。
比較的バランスの取れた戦闘の難易度。

別にこれらの要素自体は目新しいシステムでも何でもありませんが、こういうそれまでのフリゲではなかなか見られなかった(すなわち商用ゲームでしか遊べなかった)ゲームがツクール2000でも作れるように・遊べるようになったというのがポイントだったのです。

ツクールで言われてもピンと来ない人は昔のゲーム機の性能と技術に置き換えてください。

ファミコンのグラディウスⅡ。
今ではオプションが4個付くと言われても何とも思いませんが、グラディウスが2つ、沙羅曼蛇が3つだったことを考えれば4つ装備できる事やレーザーが切れずに発射されることがどれだけ衝撃的だったことか。

スト2やファイナルファイト。
今では一画面に何十人と表示されるのなんて当たり前ですが、当時はあれだけの大きさのキャラがダイナミックに動くことが衝撃だったのです。

究極タイガー。
今では100個200個はおろか画面上が1000個以上の弾幕で埋め尽くされることも珍しくないですが(さすがにそれはCAVEだけ)、当時は青ショットの5WAYで画面中を埋め尽くすド派手な攻撃と言っても過言ではなかったのです。


これらは今の視点で見ればどれも大したことが無いものにしか思えませんが、当時の時代背景を考えればどれも衝撃的だったのです。

このレディパールにしても同様で、現在の視点で見れば別段ストーリーやシステム、ボリュームなどに特筆すべきところがあるようには見えませんが、当時はこのクオリティのゲームがツクール2000で作られたというのが大きかったのです。

冒頭で「SFCの良作RPGを思い出すような」と書きましたが、「今の視点で見れば大したことない内容だけれど、当時はこれが凄かった」という部分もまたSFCの良作RPGっぽく感じる一因なのでしょう。

そんな訳でゲームの感想というよりは昔語りになってしまったレディパールのお話でした。

ただの買い物話

珍しくゲーム以外の買い物という事で新しく腕時計を買いました。

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カシオのオシアナスとスタンダードデジタルの2本です。
相場は検索すればすぐ出てくると思いますが、少し前にDeNAからおこづかい(配当)をもらったのでその分ちょっと奮発して、仕事用にソーラー電波チタンの前から欲しかったモデルを買いました。
デジタルの方は休みの日にちょっと外出するとき用で、壊れたり電池が切れたらそれきりの完全に使い捨て感覚のおまけです。
一応他にも親戚からもらったオメガとかもあるんですけど、今の自分には身分不相応にしか思えないので使っていません。

決して安い買い物ではないですけど、5年くらいの長い目で見るか、あるいは何か基板でも買ったと思えばそんな悪いものでもないかなと満足しております。



いつか買おう買おうと思って早10年近く経過した末に、先日ようやくアーケードTVゲームリストを買いました。

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もともと「それポン」の巻末に記載予定だったリストを副読本として単体で書籍化したものなので、内容はタイトル通り各メーカーから出たアーケードゲームのリストがひたすら掲載されているだけです。歴史・考察やコラムなどは一切ありません。ですからこれだけ読んでも知らない人にはさっぱり面白くありません。

この本は例えばアーケードSTGの難易度の変遷についての文章を書こうとしたとき、グラⅢと同年代に出た他のSTGはどういうのがあったのかとか、ファイナルファイト以後のベルトスクロールの隆盛と衰退など、読む側にある程度の知識(少なくともタイトルだけでゲーム画面が浮かぶくらい)があってこそ有効活用できる資料なのです。当時の販売元と開発元、物によっては使用基板まで載っているのはマニア的見地からいくとポイント高いです。ゼロウイングがナムコ販売だったとか知らなかった…。

ただしさすがに数が数だけあってところどころ誤植などのミスも見られますが、まぁその辺りは重箱の隅をつつくのも野暮ってものでしょう。ミスをミスだとあげつらうのではなく、気付くほどのマニアならば引用の際に自分で訂正する広い心を持ちましょう。
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